Saboten world跡地

ポケモンについての雑記。大体レート1700~1800程度で色んな構築試してます。

自作ゲームについて考える

 皆様おはこんばんにちhello youtube! 新進気鋭のvirtual無職、さぼてんです。

 二ヶ月に渡る保養生活を満喫したところでいよいよ貯金がやばいので社会復帰が目前に迫ってまいりましたが、その前に自作ゲーム(カードゲーム、ウディタ)についての進歩だったり報告だったりを記しておきたいと思います。単純にメモ帳代わりですね。

 

 まずはカードゲームについて。これは寝る前に考えて翌朝形にした天啓の塊みたいな作品だったのですが、いざ友人達の協力を得てプレイしてみるとこれが全然面白くない。これはまあ、やってみないと分からない部分なので実にありがたい話なのですが、まじで面白くなかったんですよね、いやはや申し訳ない。

 では何が面白くないのか。まず第一に感じたのは(指摘も受けた部分ですが)致命的なテンポの悪さ。これは多人数対応型のゲームであれば些か仕方ない部分もあるとは思いますが、それにしてもテンポが悪い。そのテンポの悪さを感じる理由としては、まずは内容が緻密ではないことと、プレイ中暇になるプレイヤーが存在する時間があることが挙げられると思います。

 このゲーム(前記事参照)のポイントとしては、バトルフェイズにおける戦闘なわけですが、そこに無駄な戦略性を取り入れようとしてしまったのが仇になりました。いわば、「セルフ詰め将棋」なんです。ランダム性が発生するのは一度目のカードだけで、それ以降は適切なABCカードを選べばいいのでhealthの概念が無駄になっていると差し支えないわけです。これがテンポの悪さの一因だと考えます。

 そしてそのランダム性の少なさはゲームを更に冗長なものとします。一度目の択に失敗すればその時点でバトルの結果が生まれるわけですからその後のプレイはつまらないし、スキル次第ではその冒険者が勝てない(詰み)の状況さえ生まれることがあり(これ自体はバランス調整の甘さとも言えるが)、プレイヤーのストレスにも繋がる結果となりました。

 ここでの改善点として(ゲームのルールのみを変更するならば)、まずABCカードを消費制かつランダムにすることで解決できるのではないでしょうか。つまり、最初にABCカードが全て揃っているのが問題なのです。どんなに強いカードを持っていても手札が「CCC」なら開幕は動きが非常に制限されますよね。運良く「ABC」が揃ったとしてもAを消費したあとにCを引けば「CBC」の手札になり、その後ベストな動きができる可能性は下がります。これにより冗長な戦闘1ターン目以降の改善とカードゲームらしいブラフやハッタリなども行えるようになり、戦闘シーンがより魅力的なものとなるのではないでしょうか。

 では暇なプレイヤーはどうすればいいか。これが非常に悩ましい問題で、未だに解決策が形になっていないと言っても良いでしょう。例えば非バトルプレイヤーによる「賭け」や「増援」のシステムを取り入れると賭けで得られる報酬であったり、増援による報酬だったりと根本的なゲームルールを変更する必要性がある上に、更なるテンポの悪化も誘発します。

 すごろくなどに代表されるボードゲームには非ターンプレイヤーが順を待つだけというものも少なくはない一方で、近年のボードゲームは全てのプレイヤーが同時にターンを進行するものがほとんどなので、これも解決すべき課題であると言えます。

 

 そしてつまらなかった要因の二つ目。シンプルすぎるということ。

 ゲームにおいてあるべき場所が単純なのはいいことです。ルールも分かりやすく初見の人でもすぐに適切な行動が取れるし、プレイヤー間で練度の差が生まれません。

 ですが、単純さと面白さは本来反比例するものであり、「シンプルで面白いゲーム」を作るのはとても容易なことではありません。例えば一つの要素を取り入れたゲームと五つの要素を取り入れたゲームがあったとしましょう。当然ながら前者ならば覚えるのは非常に簡単です。一つ覚えればいいだけです。

 しかしその一つの要素をつまらないと感じた場合、それはもう「全てがつまらないゲーム」なわけです。後者の場合、五つのうち二つ、三つがプレイヤーに合えばつまらないという評価は免れるでしょう。

 それらを今回のカードゲームに当てはめると、「ターンプレイヤーがバトルフェイズ以外で取れる行動の少なさ」が面白みを欠いている要因でしょう。

 スキルフェイズ自体は良いのですが、スキルフェイズに取れる行動がオープンカードだけという制約によって、毎ターン同じスキルを連発するだけという構図が繰り返されます。ここに選択肢を与えても良いのではないでしょうか。

 では再び改善点としてどうするか。多少カードを増やさなければいけませんが、シンプルさを無下にすることなくスパイスを加える選択肢として「スペルカード」というものを考えました。ルールの変更として、スキルフェイズを「スキル・スペルフェイズ」とし、毎ターン、ターンプレイヤーはスキル、またはスペルカードを一枚使用できるようにするというもの。スペルカードはゲーム開始時に三枚ランダムに配られ、使う度に消費し、ゲーム中はスペルカードを手に入れる手段はありません(先述した賭けや増援のシステムを取り入れるならその報酬としてはアリかもしれない)。

 ここぞというとき、或いはそのターンに活用できるスキルが存在しない場合の選択肢になると同時に多少の戦略性を生み出せるのではないかと考えています。

 効果としては「そのターンの3人目以降にしか侵攻されない」「他プレイヤーのスキル発動宣言時、このカードを発動しそれを無効にする」「このターン、クリーチャーのABCテキスト以外で発生する能力値の増減が逆になる」などが良いでしょうかね。

 

 とりあえず暫定としてですが、これらの問題点を修正すればもう少し遊べるものになるとは思います。正直なところ改善点が多すぎて全て直すと完全に違うゲームになってしまいそうなのであくまで「ダンジョンマスター」として遊ぶなら、という考察になります。もし次このゲームを遊ぶときが来るならそのときまでには直しておきましょう……。いないとは思いますがこのゲームをこれから遊ぶ人がいるならば予め上記の問題点を修正したバージョンで遊ぶのが良いかと思われます。

 ゲームバランスも大味ですが、これは試行回数があまり足りていないので今後の課題としましょう。

 

 今回の記事における自作カードゲームについては以上になります。それでは今度はWorf RPG editorにて作成中の自作ゲームについて。こちらはどちらかというと進歩報告です。

 

 現在の進行度としては二部の90%というところ。ゲーム中で章が区切られているわけではないのであくまで目安ですが。中盤ぐらいだと思っていただければと思います。

 そして実は二部自体は一部の半分にも満たない長さです。なのに何故こんなにも時間がかかっているのかと言いますと、それ以外の要素の追加に膨大な時間を取られました。

 ではその要素は。まず出現するほぼ全てのモンスターを仲間にできるようにしました。テリ○ンだったりポケ○ンだったりドラゴンク○スト5だったりやはり仲間の多さはそのまま多様性に繋がりますから、妥協してはいけない部分ですよね。これにより元々仲間になるモンスターが14体から46体になりました。

 50弱というと少なく感じますが、この50体全てのステータスを物語の進行度に合うように調整し、尚且つ個性付けを行い、戦闘時のセリフまで設定するとなると、とてもじゃないですが一晩で終わる作業量を超過します。まずここに時間を食われたのが一つ。(一応作業終了してはいます。)

 そしてエネミーライブラリの実装。これも文字量に比例して作業量が比例します。何故こんなのを追加したかと言われれば、今回はハック&スラッシュゲームのリスペクトが強く、敵の落としたもので装備を整えていきます。店でも購入はできますが、ほとんどの有用な装備がドロップ品となるようデザインしています。……それなのに、どの敵が何を落とすか分からない状態だったわけです。低い確率の装備を得るために敵を倒しまくる。ただでさえ人によってはストレスなのに、なにが落ちるかすら分からないのはあまりにも頂けません。

 もう一つは敵の属性耐性をプレイヤーが得るためですね。一度戦って図鑑を見たあとであればその敵を効率的に殲滅し、仲間にしたあとも適所で使用できることでしょう。(こちらも作業は終了。)

 

 更にはアリーナの実装も考えました。ここでのアリーナとは物語序盤の街にある闘技場とは別の、「魔物キャラでしか参加できない大会」のことです。

 これはどういうことかと言いますと、メインストーリーではメインキャラ2名にキャラ枠二つなわけですが、これ最初のゴブリンとピクシーだけで満足できる好奇心の欠如したプレイヤーにとっては他の47体の魔物必要ないんですよね。そうでなくとも、お気に入りの2体がいれば他の魔物を育てる必要がないわけですから、これは製作者としては寂しいわけです。ということで、その他の魔物を育てる「きっかけ」になりうるように魔物キャラのみでの戦闘を行える場所が欲しかったんですね。

 ですがここで障害が発生しまして、こう言ったコモンイベントの配布はどこを探しても見つからなかったので自分で組んでいるんですが、これがまた時間がかかる。

 一応イベント自体の枠組みはほとんど完成してはいるのですが、大会用の敵グループの作成がまだなのと、敵と遭遇したら図鑑に登録されるという仕様のため、大会用に新たに敵を作れずどうしたものか少し悩んでいます。

 とはいえ、街にはストーリー進行以外で「向かう理由」が欲しいので、こういった寄り道要素は積極的に取り入れたいところです。

 

 他の雑多な追加要素としては、エスカトレの変更(左上にカジノを配置。スロットが遊べるように)、装備品の追加、ギルドイベントの追加などなど。

 それらも含めて90%です。もうすぐ一段落する予定ですので、そうしたらもう一度公開します。是非テストプレイ等で感想頂ければと思います。

 

 それでは今回はこの辺で。またいつかお会いしましょう。