Saboten world跡地

ポケモンについての雑記。大体レート1700~1800程度で色んな構築試してます。

ライバルズ環境席巻!?スーパーヒールピサロ٩( 'ω' )و

 皆様おはーっちゃーす☆みんなのアイドル、さぼちゃんだよ٩(๑ơ ڡơ๑)۶♥

 夜勤で精神抉れている中での執筆なのでこういう感じです。こういう感じなんです。伝われ。

 

 今回は1週間前にインストールしたライバルズでなんとなくランク回してたらなんとなくレジェンドに到達したのでデッキレシピを晒す記事になります。クロリバは書くことがあまりないからね、仕方ないね。


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 一応完全オリジナルのデッキなので、一部の人には参考になるかもしれないしならないかもしれない曖昧な記事です。それでもいいなら丸パクリしてもいいよ。

 


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今回レジェンド到達できたのはこのスーパーヒールピサロですね。とはいってもこのゲーム、HSのレジェンドが25回ランク上げてようやく到達できるのに対してたった5個ランク上げるだけなので多分このゲームのレジェンドはなんの価値もないです。でもエロメンコの回せば回すだけ上がって一生下がることのないランクよりは価値があると思います。やったね。

でもレジェンドなればゴールド貰えるので手っ取り早くなりたい人はおすすめです。

 

 さて、スーパーヒールピサロについてですが、コントロール寄りのミッドレンジタイプのデッキになります。名前の通り、ヘルスを回復できる効果を持ったカードが全体の1/4を占めているのが特徴です。

 正直ククールでよくねって思う方もいるかもわかりませんが、ピサロは固有能力が3/2のユニットを出すというもので、これは後攻ヒロパが弱い動きにならない極めて強力な能力、そして他のカードとコンボの前提がなく事故率がかなり少ない能力である、ということがククールとの大きな差別点です。

 

 では何故おむつっこり、プリーストナイト、果てにはさまようよろいなどヘルスを回復するユニットが多いか? という点ですがもちろんアグロ対策という他ありません。

 それもアグロゼシカのみに対してメタを行ったのがこのスーパーヒールピサロというわけです。ちなみにゼシカに対する勝率は9割以上、唯一負けたのが氷塊ゼシカとかいう謎のゼシカだけだったので、ゼシカのほとんどを占めるアグロゼシカに対してはほぼ100%の勝率となります。ゼシカに100%勝てて他に50%なら試行回数さえ稼げばいずれレジェンドになれるという訳で、そういう考えの元生まれたデッキということですね。実際はアリーナ、トルネコククールに対しても有利が取れるのでポテンシャルの高いデッキではあると思います。

 

 ではデッキの説明。

 今回はコントロールではなくミッドレンジのデッキで、他ゲーの例に漏れずアグロに強くコントロールに弱いのが特徴です。

 なのでコントロールミネア、コントロールピサロに対しては勝率が4割切るか切らないかと言ったところ。事故率が少ないのがこのデッキの強みですが、9マナ時点までに勝負を決め切る力はないので、盤面処理しながら後半まで優位を取っていてもAoEスペルや進化で一気に不利に立たされます。アンルシアとシドーが引けていれば適切に返せた場合のみようやく勝機が見える程度なので、基本はゲロ吐きながら戦うことになります。

 対してコントロールククールはデッキのコンセプト的に事故率が高く、中盤まで安定して優位が確実に取れること、AoEグランドクロスとベリアルのみの為、ドロー力のないククールはヒロパのピサロナイトドルマゲス魔界の雷の処理が追いつかず、後半まで有利が維持できます。ここがミネアとの違いです。ミネアは盤面3回ぐらい余裕で消し飛ばしてくるので。

 

 逆に優位取れるのは先程挙げたアグロゼシカ、アグロアリーナ、ミッドレンジトルネコです。

 大体どのゲームも序盤はアグロが氾濫するので、それらに優位を取れるのがこのデッキの大きな利点です。

 まずこのゲームのヘルス回復ユニットはスタッツがそこそこ高く、オークキングは貫通持ちであったりと素出しすら弱くないユニットが多く(事実コントロールピサロに対しては2マナでおむつっこり出して殴ることもある)、顔を殴りながら盤面を取ることの両立ができないというのがポイント。ガチャコッコやバリクナジャの存在もあり、メラミやメラゾーマを無闇に顔に撃つことができないわけです。逆に顔に撃たれればプリーストナイトなどでスペル一枚と4マナ無駄にさせられるのでアドが取れ、相手の弱い動きとなります。なので分かっている人はユニットにスペルを撃たざるを得なくなり、バーストダメージが出せなくなる為結局後半制圧して勝てる、ということがほとんど。

 アリーナは回し蹴りで盤面がひっくり返るため後列の配置が前提ですが、ゼシカと同じくデッキ全体のカードパワーがこちらの方が上回っている為、後半まで耐えればまず勝てます。

 

 最後に、テリーに対しては、正直どうしようもありません。武器が強すぎる上にヘルスが減り始めるとシールドオーガを2枚とか同時に出て来やがるので、このデッキでは無理です。横に並べてもヒロパで一掃されるのでこのデッキでは無理です。序盤削ってもきせきのつるぎで回復されるのでこのデッキでは無理です。勝率0%です。このデッキでは無理です。正直初手降参すらあるレベルで勝てないので、nerfを祈りつつ遠い目をしながら戦いましょう。

 

 ヒーロー毎のマッチアップについて解説したところで、マナ毎のカードについて説明します。

 

1マナ……プチアーノン、がいこつ

 それぞれヘルス重視の1マナユニット。がいこつに関しては全てのピサロデッキで採用しない理由がないです。2マナでもおかしくない。

 プチアーノンはほとんど見ませんが、実はコントロール、アグロ双方に強い。序盤出せないと弱いですが、逆に序盤出せれば1マナ最強レベルで強い。このデッキではおむつっこりなどで回復もできるので、中盤まで居座れたりするのもポイント。1/1/3というだけでも強いのに、際限なく強くなるので相手に処理を強要できる、3マナ時点で生き残っていればガチャコッコの処理も容易に可能だったり、このデッキとよくマッチします。

 とはいえ、ピサロは後攻1マナピサロナイトという最強の動きが可能なので、1マナユニットは少なくていいと思います。

 

2マナ……おむつっこり、おおがらす、わらいぶくろ

 

若干コントロールでよく見る採用カード。このデッキではドローソースが皆無なので盤面強化しつつドローできるカードは重要です。特におおがらすはスタッツも及第点なので相手が後攻ピサロナイトとかいう犯罪ムーブ決めてこない限りは腐らないのもポイント。

 わらいぶくろも中盤ドロー加速しつつウォール作れるなど優秀なので必須です。もし更にアグロに親を殺された人がいたらももんじゃでもいいと思います。イエローシックルは処理が容易なので個人的に微妙。

 まりもっこりは2マナで回復できる貴重なカードな上に3/2スタッツがとにかく強力なので、このデッキのキーカードでもあります。アグロ相手には顔やガチャコッコの回復、コントロール相手は2マナ素出し擬似アグロなど、無視出来ないのが強い感じがします。

 

 3マナ……ガチャコッコ、つららスライムジャガーメイジ

 超激戦区の3マナ帯で選ばれたのは綾鷹でした。

 それぞれ個人的に3マナ最強カードです。まずガチャコッコですが、これは説明不要でしょう。0/4でも許されるスタッツの最強3マナ。メラゾーマすら消費させられる対アグロキラー筆頭。こいつを処理するのに確実に2枚の消費を強要させられます。

 ジャガーメイジも有能3マナ。全体に1点出しながら3/3出せるというのはかなり強い動きです。特に流行りのはぐれメタルに対して強い。メタルハンターよりもメタルハンティングが得意な有能猫です。コントロール相手も腐りにくいので迷ったら採用していいと思います。メッサーラとはなんだったのか。

 最後のつららスライムはあまり見ないですが(よく対戦相手に確認される)、敵のアタックを2下げるというのは単純に強力です。こいつの採用率が低いため、後ろに置かない人も多いので。そうでなくても、ほとんどのデッキに採用されるガチャコッコに対して極めて強いです。仕様上前にしか出せないので、ガチャコッコの返しで0/5にする動きをよくします。ヘルス寄りのスタッツもあり、どちらかというと対アグロ寄りのカードですが、アグロに対してはガチャコッコより初手にあって安心する優秀なカードです。アルケミストンはこのデッキに合わなかった。

 

4マナ……プリーストナイト、バリクナジャ、オークキング

超激戦区な帯その2。3マナ4マナでデッキタイプが決まると思っているのですが、見ての通り回復したい意思しかないです。

 プリーストナイトは対象ランダムなので素出しできないのが難点ですが、驚異の3点回復と3/5スタッツは優秀。但しこれも採用率の高いさまようたましいに弱いので、オークキングと両方引けているなら後者を出します。

 オークキングはすぐ処理されるので貫通が活かしにくいものの、優秀な効果しかない上にスタッツも腐らない素敵なカード。効果の関係上後ろに出されることの多いさまようたましいを生き残りながら殺せたりします。強い。

 バリクナジャは採用率が低いものの、お気に入りの1枚。中盤まず出せない場面でピサロナイトが追加できたり、相手にAoEの発動を強要させます。5マナ6マナでAoEを使わせれば魔界の雷が返されにくくなるので、このピサロにマッチしているカードだと思います。(特にミネアやトルネコならかなり強い気がする)当然相手も放置できないので処理を強要できるソフトトーント(におうだち)持ちのカードとも捉えられます。3/5は優秀。ただこちらもさまようたましいにのみ注意。

 

 5マナ……さまようよろい、アンルシア

 アンルシアは説明不要でしょう。アグロのレッドアーチャーからコントロールの対ゾーマ用最強兵器です。これもどのデッキでも腐らないので、どのレジェンドより優先して作るべきカードです。

 さまようよろいホイミスライムを召喚するノーマルカード。さまようよろい自体は4/3で微妙、ホイミスライムもまず2マナで採用されない微妙カードですが、なんかいれたらめっちゃ強かったのでそのまま使ってます。なんで強いのかレジェンド到達した今もわからないんですがなんかめっちゃ強いです。

 まあ5マナ1枚で3マナ分のユニットと2マナユニット1体出せると考えれば強いんですが、よくわかんないです。よくわかんないけど入れてみればいいと思います。(でもホイミスライムがクソみたいな回復を繰り出して抜こうと思ったことも多々ある。

 

 6マナ……ドルマゲス

 言わずもがな魔剣士最強カード。分身殴ってきたトルネコが本体殴って死んでいったり、スペルで処理しようとしてきたやつが分身に消えたりありえないほどミラクルを起こしてきたまさに道化師。ゼシカククールでセリフが変わるのもいいね。

 後ろに置いた方が適切な場面と前に置いた方が強い場面がそれぞれあるので、きっちり見極めていこう。雷、ヒロパとドルマゲスはそれぞれ前列に優先して生み出すのでその辺意識できると◎。

 

7マナ……魔界の雷、りゅうおう

ミッドレンジとしてのエンドカード。どちらも試合を決め切る力を持ったカードです。基本的にはアグロには雷が、コントロールにはりゅうおうが刺さります。先程のマッチアップに関してですが雷を返せるAoEがあるかないかなんですよね。ククールはベリアル(レジェンドなので1枚)しかないし、トルネコは雷の杖のみ、アリーナも回し蹴りだけ、ゼシカイオナズン(アグロでの採用率はかなり低い)のみ、なので雷がかなり刺さります。

 ピサロAoEはないですが、雷に雷返されたりMP増やしてシドー出されたりするので全然安定しません。

 りゅうおうも7マナ最強候補ですが、相手も当然アンルシアで処理してきたり、このデッキではゾーマが採用されていないのでそこに当てられると負けます。7マナ4/4自体はかなり弱いし、個人的にはバルザックの方が強い気がします。育ったあれが処理できるのミネアとククールだけなので。

 

9マナ……シドー

 盤面を粉々にしていく魔王。使っても使われてもあまりヘイトが溜まらないのが良い。9マナ帯はグラコスゾーマがいますが、どれか1枚の採用ならやはりシドーでしょうか。それぞれ三すくみになっていて、グラコスにはシドーが強く、シドーにはゾーマが強く、ゾーマにはグラコスが強いと言った具合ですがグラコスゾーマは不利盤面で出せないのが厳しいところ。対してシドーは盤面リセットしたあと5/5残して強制優位に立てるので腐らないのがポイント。まあ正直好みです。どれもエンドカードです。

 

 まとめると、

 圧倒的有利……ゼシカ

 有利……トルネコ、アリーナ、ククール

 不利……ミネア、ピサロ

 圧倒的不利……テリー

 と言ったデッキです。主要レジェさえ揃っていれば安く組める上にほとんどが中立なので、アグロ嫌いな人は是非試してみてください。おすすめです。

 ではでは、またの機会に。