Saboten world跡地

ポケモンについての雑記。大体レート1700~1800程度で色んな構築試してます。

初心者向けの遊戯王汎用カード説明その他雑記。

 皆様お久しぶりです。今回は前回より二ヶ月経たずに更新と、時間が有り余っている様が見て取れてしまうのではないかと心配ですが、それでも遅いので許してください(?)。

 近頃のブログはすごいですね! ちょっとデザインいじっただけでブログの女子力が-1000程度から46億程度まで跳ね上がりましたよ! これが匠の手によってもたらされる劇的ビフォー・アフターというやつですかね、音楽が聞こえてきました。書いてることに女子力は何一つないんですがね。

 

 さて、今回は初心者向けの遊戯王雑記ということで、またポケモンじゃないのかよという声がひしひしと聞こえてくるようです。ですが、このブログ確か総合PVが100とかだったはずなので幻聴です。

 まあPV少ないなら伸ばせばいい話ですので、いろんなジャンルの記事を書けば必然的に継続して見てくださる読者も増えていくのではないかと、夢と書いて希望を抱きながら今回はモチベーションが上がりつつある遊戯王です。ポケモンもサン・ムーンが発売されたら確実に復帰すると思います。

 

 なお、今回初心者向けとの銘を打っておりますが、基本的に他ジャンルのカードゲームをプレイしたことのある方向けの記事となりますのでご了承ください。こういう記事買ってくれるクライアントさんいないかな

 

 まず、簡単に遊戯王の概要。こういうのはとりあえず概要を先に書いておけばどうとでもなるものです。

 『某週間漫画より誕生した闇のカードゲーム。負けるとマインドコントロールされたりデュエル中「イワァァァァァク」する可能性を孕んでいるにも関わらず人気は急上昇し今や国民的TCGの一つとして数えられている』

 といった感じでまあ人気なカードゲームなのでルールは知らなくても名前はご存知の方が多いのではないかと思います。アニメもタイトルや内容は変われどずっと続いていますしね。

 

 それで、これから初心者が覚えておくべき最低限のカードのお話をさせて頂くわけですが、まずは遊戯王におけるアドバンテージの概念について。

 どんなTCGにもアドバンテージってありますよね。アドとか略したりするアレです。アドがアレでアレがアドな感じですが、対戦するに当たって相手より有利にならないと勝てませんよね。イニシアチブを取るには相手よりアドバンテージを取らなきゃいけないわけです。世はまさに、大アドバンテージ時代というやつですね。

 汎用カードと呼ばれるカードは何かしらアド得になるカードが多く存在しています。そんなわけで、遊戯王はどんなアドバンテージが存在するのか見ていきましょう。

 

 まずはボードアド

 TCGなので相手と対戦するために専用のフィールドを使います。そのフィールドにおいたカードが相手より多ければボードアドを取っているということです。最終的にここを取れば一部のデッキを除いてほぼ勝ちなので最重要と言えるアドバンテージです。

 

 次にハンドアド墓地アド

 こちらは遊戯王特有のアドかな、と思います。ハンドアドに限って言えば他TCGでもあると思うのですが、遊戯王では墓地がハンド(手札)と並んで有用なリソースとなるのでどちらもアドの質としては高いですね。

 そもそも遊戯王では“1:2ドロー”って基本的にできないんですよ。というのも、遊戯王では突き詰めると相手よりカードを多く使える方が勝てるんです。巨大なモンスターを何体並べるかの勝負で、簡単に相手よりカードが多く使えたらそれが楽になってしまう。なので強欲な壷などの汎用ドローカードは公式から忌み嫌われる風潮にあります。

 ですが、2:2ドローなどのカードは多く、例えば指定の手札を一枚捨てて二枚ドローだとかそういうのは墓地が一枚増えてデッキを回転させられる、実質2:3といっても過言ではないカードですので好まれます。

 墓地に関していえば1:2どころか1:3すら容易い効果を持つカードが多いので、これが墓地アドが重要視される理由になるわけですね。まあ、要するに墓地か手札が多いと一瞬でボード取られて負けるかもしれないということです。

 墓地アドを重視したデッキの最たる例が【インフェルニティ】。こちらは自分の手札を自ら0枚にし、墓地アドのみでボードアドを満足するまで取っていきます。

 

 最後にライフアド

 ライフを先に0にした方が勝ちですから最重要……と思いきやそんなことはありません。むしろどのアドバンテージよりも意味のないものと言っていいでしょう。

 というのも現在の遊戯王は『毎ターン何回相手を殴れるか』ではなく、『1ターンに如何に8000ライフを削るか』というゲームと化しているんですね。出されたモンスターを倒さないと相手に直接攻撃《ダイレクトアタック》できない仕様なので仕方ないといえば仕方ないのですが、一瞬だけ相手より1000Pライフが多かったところでどうしようもないのでこちらはいらないものとして数えていいです。

 例外的に、【ゴーストリック】や【チェーンバーン】などの相手のボードを考えずライフを削ることに特化したデッキではライフアドも関係してきます。

 

 こんな感じに遊戯王では他TCGと比べてアドの質が異なることがお分かり頂けるかと思います。カテゴリにもよりますが、とにかく手札と墓地を肥やすことが勝利に繋がるわけです。

 続いて、汎用カードについて説明していきたいのですがその前に、基本的にカテゴリ毎のカードは汎用カードを上回る性能を持っているということだけは念頭に置いておいてください。もちろんそれこそカテゴリによって変わりますが、現在新しく生まれているカードのほとんどがそうなのではないかな、と感じます。既存カードで組む場合はそれには限りませんが。

 

 では遊戯王をプレイするに当たってまず覚えておくべき汎用カードについて。正直それを説明するにも誘発効果だの起動効果だの説明しておきたいのですが、ややこしいのでそれはまた機会があればお話します。多分ないので調べてください。

 

 まずモンスターカードから。汎用性の高いカードはどうしても制限や準制限になってしまうカードが多く、公式からのカテゴリカードを使えという意思を強く感じますね。

 

 マスマティシャン、カードガンナー……前者は制限、後者は最近制限復帰したアド得カード。どちらもデッキからの墓地肥やしにドローのおまけ付きという超優秀な効果を持っているが、前者は狙ったカードを墓地における反面ドローが戦闘破壊されたときのみ、後者は枚数こそ多いものの狙ったカードが落とせないなどの点で異なります。

 類似カードに終末の騎士がありますが、こちらは制限カードな上闇属性のみ、ドローもついていませんが汎用性は極めて高いです。

 

 幽鬼うさぎ、増殖するG……両者とも手札誘発(手札から相手のターンに発動する)カード。幽鬼うさぎは相手の発動したカードを無効にはできないものの破壊をする効果で、使い処を考えれば1:2交換も難しくない上に手札からの発動なので対処が難しい優秀なカードです。増殖するGはとても嫌なネーミングですが、相手がそのターンに特殊召喚した数だけドローができるという強力なカード。昨今の環境で特殊召喚を多用しないデッキはほぼ0で、特殊召喚するカードにチェーンするだけでも1:1交換になりますのでまず損はしないでしょう。

 類似カードにエフェクト・ヴェーラーというカードがありますが、こちらはうさぎと逆に破壊はしないものの、無効にだけするという効果。チューナーである点なども優秀ですが、個人的にはうさぎ派です。もちろん、これら手札誘発のカードだけでは勝てませんので、その他のカードが優秀であることも大事です。

 

 アーティファクト・モラルタ……こちらは世にも奇妙な魔法、罠ゾーンに伏せるモンスターカード。相手のターンに破壊されると自身を特殊召喚し更に相手のカードを一枚破壊する強力な効果を持ちます。それ故に制限カードではありますが、同カテゴリでは汎用性の高いアーティファクト・デスサイズと合わせてアーティファクトの神智と共に採用するとどんなデッキでも一定の活躍が見込めると思います。

 基本的に相手の魔法、罠を除去せずに殴りにかかるのは無謀と言わざるを得ないのでそういった点を突いた優秀なカテゴリですね。

 

 冥府の使者ゴーズ、トラゴエディア……相手の攻撃に反応して特殊召喚できる古き良き逆転カード。前者、後者ともに制限経験カードでもあります。ゴーズに関しては魔法罠、モンスターもいない状況で殴るのはやめた方がいいとまで言われ、“攻撃力が低い方から殴る”という遊戯王の常識を生み出した偉大なカード。とはいえ、現環境ではこれ一枚で戦況が覆せることは少ないですし、それなら魔法罠をしっかり伏せて相手のターンを凌ぐ方がいいとも思います。制限解除はそんな現在の遊戯王を表しているとも言えますよね。

 

 おまけ。No.101 S・H・Ark Knight……エクシーズモンスターの一種ですが、出しやすいランク4エクシーズの中では特に別格の強力な効果を有しています。

 相手の特殊召喚したカードを自分のエクシーズ素材にしてしまうという効果で、破壊耐性持ちはもちろんのこと、エクシーズ素材にするので相手の墓地利用すら許しません。このカード自身に破壊耐性があるのも強く、2100というサイバードラゴン程度の攻撃力を持ち合わせていると弱い要素が何一つありません。

 現環境では以前ほど活躍が見込めなくなったとはいえ、十分に強力なカードと言えるでしょう。

 

 モンスターはこんな感じでしょうか、正直モンスターはカテゴリで揃えた方が遥かに強く、【メタビート】ぐらいしかカテゴリに依存しない強デッキはないので本当に汎用カードと言えるのは手札誘発のみです。どちらかというと手札で使える罠カードという感じですかね。

 

 続いて魔法カード。こちらは数が多い印象です。大体制限カードですけどね。

 

 ハーピィの羽根帚、ブラックホール……遊戯王最初期から存在する言わずと知れた超爆アドカード。両者とも禁止カードにまでなり、この魔法一枚で凄まじいボードアドを生み出します。とはいえ、前者はチェーンを組まれ破壊する前に何かを発動されたり、後者は破壊耐性持ちカードや発動無効カードが多い昨今では以前ほど力を振るえなくなっているのもまた事実。

 それでも一枚で逆転できる可能性を秘めたカードであることには違いなく、どんなデッキでもとりあえず入れておくべきカードです。

 

 ソウルチャージ、貪欲な壷、名推理……どれも制限魔法カードの一角で、墓地リソースを有効活用する(ための)強力な効果を持ちます。墓地アドという概念が存在するきっかけになった創始者とも言え、墓地を活用するデッキであればどれも入れて損はないでしょう。

 

 RUM―七皇の剣……セブンスワンの愛称で親しまれる、引ければ強力な魔法カード。効果がとても特殊で、引いて相手に見せることでメインフェイズの最初に発動することができるカードです。効果は、EXデッキにあるエクシーズモンスターを、一つランクの高いCNo.に進化させて出せるというもの。CNo.を持ったカードには強力なものが多く、エクシーズを多用するデッキなら入れて損はないでしょう。EXデッキに余裕があるデッキならばこれで出したいエクシーズのセットを入れ、このカードを差すのもまた悪くはないと思います。

 引いたら、という条件なのでお分かり頂けるかと思いますが、このカードが初期手札にあったら完全にゴミと化します。所謂紙というやつです。特に現在のルールでは先攻ドローができなくなったので、初期5枚の中にこれがあると実質2枚差でデュエルを始めることになり致命的です。強力な効果ですがその点は注意しましょう。

 

 サイクロン、ツインツイスター……こちらも遊戯王では必須と言える相手の魔法、罠除去カード。前者は古くから安定した採用率を誇り、セットしたカードがそのターン中に使えないという点を突いたエンドサイクというテクニックはこのカードが元になっています。

 現在ではその派生も多数誕生し、セットしたカードしか破壊できないもののチェーン発動できないナイト・ショットや、こちらもセットしたカードのみですが墓地の同カードを除外して表カードを破壊する効果も併せ持つギャラクシー・サイクロンなど、有用な汎用魔法、罠破壊カードは様々。

 その中でも、最近登場した一枚手札を捨てて相手の魔法罠を二枚割る効果を持ったツイン・ツイスターはそれまで王道であったサイクロンを押しのけて採用されるほどに利便性の高いカードです。先述の通り墓地リソースが重要になるので、手札を一枚別の手札に置きかえたようなものですからね。サイクロンと同じ速攻魔法であるのも大きなポイント。

 個人的にはサイクロンはあまり使わず、専らギャラクシー・サイクロンとツイン・ツイスターから選択して採用しています。

 

 魔法はこんなところでしょうか。モンスターに続いてカテゴリを重視するカードは多く、必ずしも汎用魔法を入れた方が良いとは限らないのは、モンスターと同じです。

 

 モンスター、魔法と来たら最後は罠ですね。

 

 神の宣告、神の警告、神の通告……カウンター罠の代表格、神シリーズです。ライフポイントが犠牲になりますが相手が発動したカードの効果を無効にし破壊するという強力な効果で、それぞれその対象も異なりますがいずれも汎用性が高く強力。前者二枚は数少ない罠の制限カードでもあります。

 現在は通告が無制限カードで、ライフ消費も少ない割に効果は強力なのでとりあえず入れるならそちらがオススメです。

 

 強制脱出装置、つり天井……前者は歴史ある優秀なカードで、後者は歴史の割に見向きもされない哀愁漂う罠カードです。手札に戻すというのは一見意味がないように見えますが、エクストラデッキから出たカードは戻る手札がないのでエクストラデッキに戻ると、ほぼ除去に近い動きができる上に破壊もせず墓地すら肥させない点が評価されている強力なカードですね。反面、ペンデュラム召喚にはあまり意味を持たず、クリフォートなどの台頭から現在では無制限カードとなっています。フリーチェーンなのでいつでも発動できるのが大きなポイント。

 つり天井は個人的に評価しているだけのカードですが、同じくフリーチェーンのカードで、フィールドにモンスターが4体いた場合表側表示カードを全て破壊と、自分がカードをセットして相手が3体展開すれば相手ターンに発動できるブラックホールのようなもので、弱いわけがありません。展開中に発動できるので、効果耐性持ちを出される前に消せるのが個人的に大きな評価点。

 メタ的な印象をもたれるこのカードですが、基本的に展開せずに勝利を狙うデッキは少ないので、つり天井はもっと評価されるべきカードなのではないかと常々思っています。

 

 聖なるバリア、波紋のバリア、神風のバリア、砂塵のバリア……最初期に登場した聖なるバリアを筆頭に、ミラフォの愛称で呼ばれる攻撃反応型罠カード。最近やたら増えてきた気がしますが、デッキに戻すという超強力なバウンス効果を持った波紋のバリアのみ直接攻撃限定。

 聖なるバリアは長期間制限カードでしたが、モンスターを並べて殴るときに相手の魔法罠を残すデッキなんてないので、現在での評価はガタ落ちし無制限カードに至ります。1:xのアドが取れるカードなので弱いわけはないのですが、個人的には攻撃反応型のこれらを使うぐらいならつり天井をおすすめします。

 

 アーティファクトの神智……カテゴリ依存カードでありながら優秀な効果を持った罠カード。相手に破壊されたときにカードを一枚破壊、発動すればデッキからアーティファクト特殊召喚と弱い効果が何一つありません。

 とりわけ、先述したアーティファクト・モラルタとの相性が抜群に良く、相手の魔法罠除去カードにチェーン発動して召喚することで、モラルタで一枚、神智で一枚、相手の魔法除去は空撃ち、モラルタは残る、と1:4交換ができる凄まじいカードと言えます。モラルタが制限カードなので安定性は落ちましたが、現在でも様々なデッキに入る余地があるカードだと思います。

 

 スターライト・ロード……シンクロ時代より愛される、優秀な除去カウンターカード。自分のカードを二枚以上破壊する効果に反応し、それを無効にし破壊します。それに加え、エクストラデッキより無条件でスターダスト・ドラゴン特殊召喚できるんですね。なのでこれ一枚発動するだけで1:2交換になるだけでなく、スターダストの効果で相手は容易に破壊カードが使えなくなると、強力なカードであることが伺えますね。

 但しエクストラデッキを一枚圧迫しまうので、そちらがカツカツなデッキには採用が見送られるかもしれません。

 

 汎用罠はこの辺りでしょうか、迷ったらとりあえずこれらを入れておけば間違いはないでしょう。但し、現環境をじっくり調べたわけではないのでこれらに勝るメタ要素を持つカードはたくさんあるでしょう。現在のみならず、今までもそういったメタに特化して活躍したカードは多くありますので、勝てないときはそちらも調べてみるのが良いかと思われます。

 くどいようですが、カテゴリカードの方がパワーカードは多いので、あくまでこれら汎用カードはそれらを助けるためであるものでしかないことには留意しておいてください。

 

 後半は雑になってしまいましたが、書きたいことは書けたので今日はこの辺で。

 また次回の更新でお会いしましょう。