Saboten world跡地

ポケモンについての雑記。大体レート1700~1800程度で色んな構築試してます。

自作カードゲーム構想再び(´・ω・`)

 皆様おはようございます。前回の更新から気がつけば一年という歳月が経過し、暖かい春の様相から暖かい春の様相へとスキップしたわけですが、これが強くてニューゲームというものでしょうか。

 ということでお久しぶりです。今回は、ちょうど一年前に作成したカードゲームをふと考えていて改善版とも呼べるような構想が思い浮かんだので、記事としてメモがてら残しておくことにします。

 時間があまりないので作成できるかは甚だ疑問ではありますが、いつかは実際にローカルで遊べるものとして形にしたいと思っております。

 

「CP master」

 前作「ダンジョンマスター」最大の反省点はシンプル過ぎていて、戦略性が存在しなかったこと。単純且つ時間がかかるのでゲームのテンポを上げることも課題でした。

 なので、上記を踏まえ仕事中にボーッとしながら考えた新ルールがこちら。

 

「各自プレイヤーが開始時に所持した通貨で買い物し、0になるまで他プレイヤーと戦うバトルロイヤル」

 

①CP精算フェイズ

……ゲーム開始時に、各プレイヤーは100CPを得る。それ以降のターン開始時、前ターンで変動した最終CPを記録し、ターンを開始する。また、前ターン戦闘を行っていないプレイヤーはCPを20失う。

②スペルフェイズ

……各プレイヤーは順位の低い者からスペルカードを使用することができる。使用したスペルはショップに戻す。

③買い物フェイズ

……各プレイヤーは順位の低い者から買い物を行うことができる。クリーチャー、スペルを最大ストック数まで(それぞれ3枚)任意の数購入し、次プレイヤーが買い物を行う。クリーチャーを所持していない場合は最低1枚購入する必要があり、いずれのカードの購入も行えない場合は脱落となる。

自分が所持しているクリーチャー、およびスペルは他プレイヤーに非公開とする。

④オークションフェイズ

……2ターン目以降、4位のプレイヤーにのみ「オークション」を主催する権利が与えられる。権利を得たプレイヤーは所持している任意のカードを任意のCPを設定し競りにかけることができる。その他のプレイヤーは入札が可能であり、提示したCPを上げて入札することができ、最終的に他プレイヤーの入札がなくなった時点で落札し、CPとカードの交換を行う。

 誰も入札を行わなかった場合は、所有者の手元にカードを返却しこのフェイズをスキップする。

⑤バトルフェイズ

……その時点で4位のプレイヤーは任意のプレイヤーを指定し、バトルを行う。また、そこで選ばれなかったプレイヤー同士でマッチアップが成立する場合は同時並行でバトルを行う。

 順位の高いプレイヤーから、互いにクリーチャーカードを出す。(低順位プレイヤー有利の後出しジャンケンになる。)

 その後、各プレイヤーはABCカードをそれぞれ1枚ずつ所有し、同時にABCカードのいずれかを出す。「敏捷」数値の高いクリーチャーが先攻となり、カードの効果に応じたダメージ計算を行う。使用したABCカードはABCデッキの一番下に置き、上から一枚引く。

 ABCカードの出し合いを繰り返し、「体力」が0になったプレイヤーの敗北となる。

 敗北したプレイヤーは、自分のクリーチャーのコスト-5(5未満にはならない)のCPとそのバトルに使用したクリーチャーカードを破棄する。(ショップには戻らない)

⑥エンドフェイズ

……全プレイヤーのバトルが終わった場合、①に戻る。

 

 前回より簡潔にルールがまとまったと思います。今回のコンセプトとしてよりルールが明確なバトルロイヤル形式という点に重きを置いており、つまるところ金を最後まで持っていたプレイヤーの勝利という至極単純なパーティゲームのそれにしたということです。

 そして前回と違い、このルールは可変性が大きく、例えば「規定のCPに到達した人の勝利」「誰か一人CPがなくなった時点でゲームを終了し順位を決定する」など、ゲーム時間をごくわずかで分かりやすいルール変更で操作することが可能。

 

 戦略性としては、「買い物フェイズ」の追加。

 前回はランダムに引いたカードを使用するという行き当たりばったりなものでしたが、今回はコストという概念があるため、強いカードを買うのはリスクがあり、逆に弱いカードはそのリスクを抑えられるというゲームにおける自由度と戦略性を上げています。

 強いカード(20CP)のカードを買うと、その場で大きな額が消費されるだけでなく、負けた際にもクリーチャーのコスト-5CP=15CPを失うので大きな不利に立たされます。ハイリスクハイリターンにすることで、弱いカードに対する選択肢とそれを駆使して戦う必要性(戦略性)が前回より確かなものとなっていることかと思います。

 また、スペルカードの存在。構想しているカードは下記参照としますが、これによって瞬間的にランダム性を与えます。(弱いカードの強化、バトル環境の変化への対応する必要性)

 更に、バトルフェイズでは前回ABCカードを自由に使えたものの、今回は9枚のABCカード(2人の初期で6枚、上から引くためのカードが3枚)を使用して行うため、自分が使いたいカードが必ず手元にあるとは限りません。BBCのような偏った手札になることも考えられます。

 前回は「クリーチャーを用意する」という段階でランダム性を与えましたが、それをこっちに移すことでセルフ詰将棋のような、戦う前あるいは1ターン目から勝敗が決するということはなくなるかと思います。

 

 一旦ルールの説明は切り上げますが、不利なプレイヤーに対するオークションや後出しジャンケンなどの救済措置も取り入れ、多人数対戦型のゲームっぽい感じになったかとは思います。Dota2 Auto chessなどに感化された部分もありますが、結構面白そうでは??????

 

 ではおまけとして、構想しているカードについて。いまいまはスペルが多いです。名前の隣にあるCPは買い物で必要になるコスト。

 

スペル

「臨時収入」5CP

1位以外のプレイヤーは10CPを得る。

「大災害」10CP

このターン、各プレイヤーはABCカードを3枚ではなく1枚のみ所持した状態でバトルがスタートする。

「一世一代の大博打」5CP

このターン、自分が勝利した場合15CPを得る。負けた場合、追加で10CPを失う。

「ゴブリン村大感謝祭」15CP

このカードは使用後ショップに戻らず、表向きで自分の場に残り続ける。自分が使用するゴブリンと名のつくカードの体力+5。

「疫病」20CP

任意のプレイヤーのカード一枚を選んで破棄する。

「希望への負債」10CP

自分の順位×5-5CPを得る。

「戦々恐々の大暴落」15CP

このターン、全員10CPを超えるカードの購入不可。

 

クリーチャー

「ゴブリン」10CP

体力8 敏捷4 A3 B3 C3

「ゾンビ」10CP 相手にダメージを与えると体力1回復。

体力9 敏捷2 A2(相手と同じカードなら+1) B1 C2(相手と同じカードなら+1)

「バンディット」15CP 敏捷が相手より超えている分だけダメージをプラス。 

体力4 敏捷7 A1 B2(相手と同じカードならダメージ0) C1

「偽りの騎士」20CP 相手と違うカードを出した場合受けるダメージ2倍。

体力20 敏捷2 A4(相手がBなら-2) B3(相手がCなら-1) C3(相手がAなら-1)

Phantom Chaser Japanese beginner's guide :) ♯1

 今回は真面目に不真面目……ではなくFloppygames.Incより配信されているPhantom Chaserというゲームの初心者向け攻略記事になります。

 日本語に対応しておらず先日アプリゲットさんの方で紹介されたばかりということで日本での知名度は皆無と言ってもよく、別段海外で死ぬほど栄えているわけでもないので攻略記事に乏しく始めるのにやや敷居が高いかな、と感じましたので今回の記事を作成するに至りました。

 ※現在こちらのアプリはAppstore、Google play store共に国内版では配信されていない為、DLする場合一旦言語を切り替えるか、公式HPからAPKファイルを直接DLしてインストールしてください。(APKファイルからDLした場合はアップデートがstoreからはされないので、再びAPKファイルをDLして更新する形になります。)

http://phantom-chaser.com/Landing.php?lg=vn

 

【概要】

 

 ゲーム自体は「サマナーズウォー」やその発展系である「モンスタースーパーリーグ」の正当進化系といってもよく、Auto機能もしっかりと搭載されている反面RTSライクな手動操作に切り替えることも可能で、個性豊かな140種類以上のキャラクターからチームを編成し爽快なバトルを楽しむことができる良ゲーです。横持ちながら設定で少し画質落とせばバッテリー消費もかなり抑えられるのも◎。

 このゲーム特有のシステムとしてMimicというものがあり、メインキャラ3体とは別にサブでキャラを3体編成し、ゲーム中メインキャラに憑依させて能力アップやスキルの使用を行わせるというものとなっています。

 

 このミミックシステムの理解と簡単な英語さえ読めればプレイに支障はなくスキル説明の読み取りにやや難儀する程度ですが、極度のアメリカ語アレルギーの方もいることでしょう。そんなわけで早速攻略をば。

 

【初めに】

 

 このゲームでできることは大きく分けて二つ。

 一つは「Adventure」、もう一つが「BattleField」。簡単に言えば前者がストーリーモードで後者がイベントです。イベントは一日にできる数が限られている(石で回数は増やせる)ものの、序盤はさほど意識しなくてもいいです。

 このゲームのエンドコンテンツはPvP(操作はCPU)の「Arena」なので、そこを楽しむためにまずはストーリーから攻略し、詰まったらイベントをクリアしてパーティを強化するのが効率良い進め方だと言えます。

 

【Adventure】

 

 先程紹介したストーリーモードで、難易度がそれぞれEasy、Normal、Hard、Hellに分けられています。難易度に関してはよくあるEasyをクリアしたらそのステージの上位難易度が解放されるシステムではなく、ストーリーモードをEasyで全てクリアしたあと次の難易度が解放される仕組みです。

 なので、最終的に何周もすることになるのですがクリアリワードやステージクリア数に応じてもらえるボーナスは別々ですので、モチベーションよりかはスタミナが先に尽きることでしょう。

 

 Easyに関してですが、こちらはドロップするキャラを適宜強化素材にして初期パーティを強化していれば詰まることはないと思われます。ドロップ品も美味しいと言えるのは初回クリアリワード程度なので、どんどん進んでNormalまで行きましょう。スタミナもレベルアップ回復分で進みきれると思います。

 

 そしてNormal。ここから徐々に敵が強くなってきます。ですが、NormalではEasyではドロップしなかったユニットがドロップに追加されており、それをうまく使えるとパーティが大幅に強化されていきます。

 というのも、このゲームは同キャラを強化合成に使用することでステータス値が上昇し(いわゆる覚醒)、その上昇量が大きいので同じ星2キャラを集めまくることで簡単に+10ユニットが作成でき、そのステータス値は星4の+6相当に匹敵します。持っているスキルによっては星4+10にも劣らない能力を持っているキャラクターもいるので、まずこの辺りで早めに+10ユニットを作っておきましょう。イベント攻略にも役立ちます。

 ちなみに星1キャラじゃダメなの? という話なのですが、スキル欄を見ると分かるように星1キャラはスキルをほとんど持っていません。それに対して星2キャラは星4キャラと同数程度のスキルを保有しているので、強さの次元が1と2で天と地ほどの差があるわけです。なので育てるなら星2以上となります。

 

・おすすめ星2ユニット

 ・Lantern……Easyで手に入る壺みたいな形した謎の生物。ステータスは星2相当でアクティブスキルも2つしかないものの、スキル2がとてつもなく強力で、敵のド真ん中に突っ込んだかと思えば星4キャラのAoE3回分ぐらいのダメージを敵全体に振りまく謎のスキルで敵を焼き殺します。若干脆いですが、ストーリー攻略ならHardまでやっていけることでしょう。

 ・Flower Lady……ペット生成能力を持つ星2のDex(3属性の内一つ、Dexは緑のこと)。この能力自体は星1の同系統ユニットも持っているのですが、なんとこちらは生成したペットが更にペットを生成します。これなんてマトリョーシカ

 なので、気がつくと1キャラのはずなのに6体ぐらいの軍隊で敵を集団暴行していたりするお茶目なキャラクターとなっています。AoE(オール・オブ・エフェクトの略で全体攻撃のこと)スキルが強力になる後半では巨大生物の攻撃に見舞われたピクミンの如く群れが壊滅しますが、その心配のない序中盤では星4以上のDPSを叩き出すのでこちらもオススメ。

 ・Chef Goblin……星2で二体存在するヒーラーの一体。ヒールならストーリー序盤で手に入るLuluでも行えるものの、彼女はどちらかというとアタックスキルをメインに据えるメイジとのハイブリッドで、純粋な回復役としてはやや物足りない印象です。

 対して、こちらは全てのスキルが回復スキルでAoE回復量も馬鹿にならない量の為、極めてMimic向きのキャラクターと言えます。攻撃性能こそ皆無ですが、このキャラの特筆すべき点は、Vampスキルを持っておりbasic attack(通常攻撃)をする度にそこそこの体力を回復するバフを憑依先にかけられること。有効時間内に多く殴れるアタックスピードの高いキャラに憑依させれば非常に強力なヒーラー足り得る存在であると言えます。

 

 星2キャラは全てドロップで手に入り、その他にも面白い低Tierユニットは数多く存在しますので、好きなキャラクターを育成してストーリー攻略に臨めると良いですね!

 とりあえず今回はここまで、次回は星3キャラの育成方法、Battelfieldについて更新します(多分)

【第一回】何を隠そうこの私、ダンジョンを作りたいのである。

 皆様おはこんばんちhello YouTube! 植物界の麒麟児と謳われるvirtual社会人のさぼてんです。前回の記事から二日が経ち、無事社会復帰致しました。次仕事辞めるときはもっと貯金に余裕を持って心豊かに過ごそうと思っている今日この頃ですが、実は私……何を隠そう、ダンジョンを作りたいと思っているのです!

 と、記事四行目にして精神疾患を匂わせる支離滅裂な文章を目の当たりにしてブラウザバックしようとしているそこのあなた。少しお待ちください。

 日本に存在するダンジョンというと新宿であったり池袋であったり梅田であったりが有名ですけれどもそこに魔物や財宝は存在しないわけで(野生のホームレスと遭遇することはままあるが)、ファンタジー世界でのダンジョンを指しているということを察していただければ幸いでございます。

 

 それでも何を言っているんだという話ですが、ダンジョンですよ。ダンジョン。夢がありませんか? ――数多の魔物が巣喰い、誰が置いたか山ほどの財宝が眠る迷宮。最奥部には客を饗さんと待ち構える“主”がいる。ファンタジーと言えば全く説明のつかない不可思議な魔法であったり、文明レベルの低い街で住民が賑やかに振る舞い過ごしている様相を思い浮かべるかもしれませんが、ダンジョンもファンタジー作品における要素の代名詞……そのひとつと言ってもよいでしょう。

 と、言いましたものの、偏にファンタジーと言っても実際はアニメや漫画ではなく、ビデオゲーム作品(特にロール・プレイング・ゲーム)における登場がほとんど。しかしながら勇者や商人、風来人を始めとしたゲーム・ストーリーの障害として、ダンジョンとは無くてはならないもの。

 そんなダンジョンですが、基本的にこれは“障害”なので攻略するものです。それが洞窟であったり塔であったりはたまた一度入れば二度とは外を見られない悪夢の森であったとしても、これは主人公ら一行(またはプレイヤー)に程よいストレスを与えるだけのスパイスなのです。

 

 ――が。断じて否ッ!!!!!!!!!!!!!! これをスパイスなどと形容するのは愚の骨頂!!!!! あまりに愚か!!!!!!!!! おrrrrrrrrrr!!!!!!!!!!!!!!!!! 愚か!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 個人的な見解ですが、これは本来メインディッシュであるべきなんです。言ってしまえばダンジョンなんてゲーム製作者からプレイヤーに与える試練のようなものですよね。試練というと語弊があるかもわかりませんが、「これクリアしたらすごいぜ!」と出した問題を解かせて愉悦に浸らせようとしてるわけです。先程スパイスと例えましたが、要は味覚や嗅覚を刺激して旨く感じさせてやろうという大体の料理(ゲーム)という作品内での元から入っていた“香辛料”にしか過ぎないんですよ。

 では何を以てメインディッシュとするのか。一般的なRPG作品におけるダンジョンはスパイスです。スパイスの中でも一般的なものに黒胡椒がありますが、ああいったスパイスのみで白米を食べるのは難しいですから(食べるラー油を除く)、メインディッシュにはなりえないでしょう。胡椒は完成された料理に使われてから初めて輝くものです。

 しかしスパイスには適度な刺激をもたらすものという比喩にも使われますから、何もダンジョンを胡椒にしなくてもいいですね。今回はカレーライスにしましょう。お腹空いてきた

 

 DQウィザードリィ的なRPGをライスとします。そこでダンジョンというカレーをかけました。んまい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! テーレッテレー!

 カレーっていろんな種類がありますけど、ライスが入っていたらそれは等しくカレーライスですよね。ビーフカレーだろうがポークカレーだろうがカレーライスはカレーライス。つまり自由度が低いわけです。一般的なRPG作品のダンジョンはライスという基盤がある故にダンジョン攻略でプレイヤーが取れる選択肢が非常に少ない。Wiz系ゲームであれば職業などキャラクターの選択肢は多岐に渡りますが、ダンジョン自体は変わりませんから攻略法が大きく変わることはないでしょう。

 しかし、大体のゲームプレイヤーはこれに満足してしまっており、カレーライスがライスカレーであることに疑問を抱こうとはしません。つまりカレーはスパイス程度のものでしかないという認識なのです。果たして本当にそうなのでしょうか?

 

 これはもう伝統的な料理として確立されているので当然の話なのですが、カレーはカレーのまま食べても美味しいでしょう。そしてカレーの優れたところは無限ともいえるレシピのバリエーションがあることなのです。

 カレーに人参や玉ねぎを入れる人もいればリンゴを入れる人もいるし、チョコレートや牛乳を入れる人だっている。サラダ油で炒める人もいるしバターで炒める人もいる。牛肉を使う人もいれば鶏肉を使う人だっているし海鮮具材すら入れてしまう人もいる。あまつさえうどんを入れてみる人もいればパンを投入してしまう人もいる。

 カレーの奥深さ、それはまさにダンジョンなのです。

 

 このままだと本題が迷宮入りしてしまいそうなので少しだけ話を戻しますが、つまりダンジョンをメインにしたゲームがあればプレイの多様性や個性が生まれもっと面白いのではないかと言いたいわけです。

 

 え? 既に有名なのがあるだろうって? ――確かに。

 恐らくここで皆様が脳内に浮かび上がったゲームは『不思議のダンジョン』シリーズでしょう。後ほどご紹介するゲームを思い浮かべた方は同類です。誇りましょう。

 確かに不思議のダンジョンシリーズは素晴らしい着目点から生まれたゲームだと思います。同じマップでも毎回構造が変化するシステム、落ちているアイテムや敵の配置も毎回異なるため安定したプレイはあっても確実性のあるプレイは難しく、RPGのダンジョンとは全く異質なものと言って差し支えないでしょう。

 ですが個人的な評価としては△(デルタ)です。なぜならば、あれはそもそもダンジョンなのか? という話です。確かに魔物はうようよと湧いてくるし、財宝(アイテム)は落ちているし最深階層には強大な魔物がいます。しかし異質なプレイ感ということは当然弊害もあり、一般的なRPGのダンジョン攻略で得られるようなカタルシスはまるでなく、あるのは一時の達成感と再び潜るダンジョンでアイテムをロストしたくない想いのみ。これは果たして本当にダンジョンでしょうか?

 ――いいえ、答えは出ています。あれは“不思議な”ダンジョンなのです。

 

 では一体ダンジョンをメインに据えたダンジョンのゲームとはなんなのか。ここまで来れば皆様にもお分かりいただけるでしょう。つまり、ダンジョンを作ればいいのです!

 自分でダンジョンだと思って作ったダンジョンがダンジョンでないわけがありますでしょうか? ないですよね。心頭滅却すればもまた涼しとはよくいったものです。

 流石にそれは超理論ですが、ここでダンジョンがダンジョンたりえる要素の一つとして“人が作ったもの”であると考えます。ダンジョンは“誰かがプレイヤーを陥れようと様々な要素を注ぎ込んで作られた”から面白いのです。だからこそクリアしたときにカタルシスを得られるのです。これは製作者サイドにも適用され、自分が思い描き散りばめた数々の罠にプレイヤーがなぞったようにハマっていたら面白くないですか? 僕なら藤木くんの顔になりますね。つまり、ダンジョンは攻略するから面白いのではなく、程々に攻略させないように作られているから面白いのです!!!!!!

 

 ここでもう一度言いましょう。何を隠そうこの私、ダンジョンを作りたいんですよ。

 

 後編へ続く。(かもしれない)

自作ゲームについて考える

 皆様おはこんばんにちhello youtube! 新進気鋭のvirtual無職、さぼてんです。

 二ヶ月に渡る保養生活を満喫したところでいよいよ貯金がやばいので社会復帰が目前に迫ってまいりましたが、その前に自作ゲーム(カードゲーム、ウディタ)についての進歩だったり報告だったりを記しておきたいと思います。単純にメモ帳代わりですね。

 

 まずはカードゲームについて。これは寝る前に考えて翌朝形にした天啓の塊みたいな作品だったのですが、いざ友人達の協力を得てプレイしてみるとこれが全然面白くない。これはまあ、やってみないと分からない部分なので実にありがたい話なのですが、まじで面白くなかったんですよね、いやはや申し訳ない。

 では何が面白くないのか。まず第一に感じたのは(指摘も受けた部分ですが)致命的なテンポの悪さ。これは多人数対応型のゲームであれば些か仕方ない部分もあるとは思いますが、それにしてもテンポが悪い。そのテンポの悪さを感じる理由としては、まずは内容が緻密ではないことと、プレイ中暇になるプレイヤーが存在する時間があることが挙げられると思います。

 このゲーム(前記事参照)のポイントとしては、バトルフェイズにおける戦闘なわけですが、そこに無駄な戦略性を取り入れようとしてしまったのが仇になりました。いわば、「セルフ詰め将棋」なんです。ランダム性が発生するのは一度目のカードだけで、それ以降は適切なABCカードを選べばいいのでhealthの概念が無駄になっていると差し支えないわけです。これがテンポの悪さの一因だと考えます。

 そしてそのランダム性の少なさはゲームを更に冗長なものとします。一度目の択に失敗すればその時点でバトルの結果が生まれるわけですからその後のプレイはつまらないし、スキル次第ではその冒険者が勝てない(詰み)の状況さえ生まれることがあり(これ自体はバランス調整の甘さとも言えるが)、プレイヤーのストレスにも繋がる結果となりました。

 ここでの改善点として(ゲームのルールのみを変更するならば)、まずABCカードを消費制かつランダムにすることで解決できるのではないでしょうか。つまり、最初にABCカードが全て揃っているのが問題なのです。どんなに強いカードを持っていても手札が「CCC」なら開幕は動きが非常に制限されますよね。運良く「ABC」が揃ったとしてもAを消費したあとにCを引けば「CBC」の手札になり、その後ベストな動きができる可能性は下がります。これにより冗長な戦闘1ターン目以降の改善とカードゲームらしいブラフやハッタリなども行えるようになり、戦闘シーンがより魅力的なものとなるのではないでしょうか。

 では暇なプレイヤーはどうすればいいか。これが非常に悩ましい問題で、未だに解決策が形になっていないと言っても良いでしょう。例えば非バトルプレイヤーによる「賭け」や「増援」のシステムを取り入れると賭けで得られる報酬であったり、増援による報酬だったりと根本的なゲームルールを変更する必要性がある上に、更なるテンポの悪化も誘発します。

 すごろくなどに代表されるボードゲームには非ターンプレイヤーが順を待つだけというものも少なくはない一方で、近年のボードゲームは全てのプレイヤーが同時にターンを進行するものがほとんどなので、これも解決すべき課題であると言えます。

 

 そしてつまらなかった要因の二つ目。シンプルすぎるということ。

 ゲームにおいてあるべき場所が単純なのはいいことです。ルールも分かりやすく初見の人でもすぐに適切な行動が取れるし、プレイヤー間で練度の差が生まれません。

 ですが、単純さと面白さは本来反比例するものであり、「シンプルで面白いゲーム」を作るのはとても容易なことではありません。例えば一つの要素を取り入れたゲームと五つの要素を取り入れたゲームがあったとしましょう。当然ながら前者ならば覚えるのは非常に簡単です。一つ覚えればいいだけです。

 しかしその一つの要素をつまらないと感じた場合、それはもう「全てがつまらないゲーム」なわけです。後者の場合、五つのうち二つ、三つがプレイヤーに合えばつまらないという評価は免れるでしょう。

 それらを今回のカードゲームに当てはめると、「ターンプレイヤーがバトルフェイズ以外で取れる行動の少なさ」が面白みを欠いている要因でしょう。

 スキルフェイズ自体は良いのですが、スキルフェイズに取れる行動がオープンカードだけという制約によって、毎ターン同じスキルを連発するだけという構図が繰り返されます。ここに選択肢を与えても良いのではないでしょうか。

 では再び改善点としてどうするか。多少カードを増やさなければいけませんが、シンプルさを無下にすることなくスパイスを加える選択肢として「スペルカード」というものを考えました。ルールの変更として、スキルフェイズを「スキル・スペルフェイズ」とし、毎ターン、ターンプレイヤーはスキル、またはスペルカードを一枚使用できるようにするというもの。スペルカードはゲーム開始時に三枚ランダムに配られ、使う度に消費し、ゲーム中はスペルカードを手に入れる手段はありません(先述した賭けや増援のシステムを取り入れるならその報酬としてはアリかもしれない)。

 ここぞというとき、或いはそのターンに活用できるスキルが存在しない場合の選択肢になると同時に多少の戦略性を生み出せるのではないかと考えています。

 効果としては「そのターンの3人目以降にしか侵攻されない」「他プレイヤーのスキル発動宣言時、このカードを発動しそれを無効にする」「このターン、クリーチャーのABCテキスト以外で発生する能力値の増減が逆になる」などが良いでしょうかね。

 

 とりあえず暫定としてですが、これらの問題点を修正すればもう少し遊べるものになるとは思います。正直なところ改善点が多すぎて全て直すと完全に違うゲームになってしまいそうなのであくまで「ダンジョンマスター」として遊ぶなら、という考察になります。もし次このゲームを遊ぶときが来るならそのときまでには直しておきましょう……。いないとは思いますがこのゲームをこれから遊ぶ人がいるならば予め上記の問題点を修正したバージョンで遊ぶのが良いかと思われます。

 ゲームバランスも大味ですが、これは試行回数があまり足りていないので今後の課題としましょう。

 

 今回の記事における自作カードゲームについては以上になります。それでは今度はWorf RPG editorにて作成中の自作ゲームについて。こちらはどちらかというと進歩報告です。

 

 現在の進行度としては二部の90%というところ。ゲーム中で章が区切られているわけではないのであくまで目安ですが。中盤ぐらいだと思っていただければと思います。

 そして実は二部自体は一部の半分にも満たない長さです。なのに何故こんなにも時間がかかっているのかと言いますと、それ以外の要素の追加に膨大な時間を取られました。

 ではその要素は。まず出現するほぼ全てのモンスターを仲間にできるようにしました。テリ○ンだったりポケ○ンだったりドラゴンク○スト5だったりやはり仲間の多さはそのまま多様性に繋がりますから、妥協してはいけない部分ですよね。これにより元々仲間になるモンスターが14体から46体になりました。

 50弱というと少なく感じますが、この50体全てのステータスを物語の進行度に合うように調整し、尚且つ個性付けを行い、戦闘時のセリフまで設定するとなると、とてもじゃないですが一晩で終わる作業量を超過します。まずここに時間を食われたのが一つ。(一応作業終了してはいます。)

 そしてエネミーライブラリの実装。これも文字量に比例して作業量が比例します。何故こんなのを追加したかと言われれば、今回はハック&スラッシュゲームのリスペクトが強く、敵の落としたもので装備を整えていきます。店でも購入はできますが、ほとんどの有用な装備がドロップ品となるようデザインしています。……それなのに、どの敵が何を落とすか分からない状態だったわけです。低い確率の装備を得るために敵を倒しまくる。ただでさえ人によってはストレスなのに、なにが落ちるかすら分からないのはあまりにも頂けません。

 もう一つは敵の属性耐性をプレイヤーが得るためですね。一度戦って図鑑を見たあとであればその敵を効率的に殲滅し、仲間にしたあとも適所で使用できることでしょう。(こちらも作業は終了。)

 

 更にはアリーナの実装も考えました。ここでのアリーナとは物語序盤の街にある闘技場とは別の、「魔物キャラでしか参加できない大会」のことです。

 これはどういうことかと言いますと、メインストーリーではメインキャラ2名にキャラ枠二つなわけですが、これ最初のゴブリンとピクシーだけで満足できる好奇心の欠如したプレイヤーにとっては他の47体の魔物必要ないんですよね。そうでなくとも、お気に入りの2体がいれば他の魔物を育てる必要がないわけですから、これは製作者としては寂しいわけです。ということで、その他の魔物を育てる「きっかけ」になりうるように魔物キャラのみでの戦闘を行える場所が欲しかったんですね。

 ですがここで障害が発生しまして、こう言ったコモンイベントの配布はどこを探しても見つからなかったので自分で組んでいるんですが、これがまた時間がかかる。

 一応イベント自体の枠組みはほとんど完成してはいるのですが、大会用の敵グループの作成がまだなのと、敵と遭遇したら図鑑に登録されるという仕様のため、大会用に新たに敵を作れずどうしたものか少し悩んでいます。

 とはいえ、街にはストーリー進行以外で「向かう理由」が欲しいので、こういった寄り道要素は積極的に取り入れたいところです。

 

 他の雑多な追加要素としては、エスカトレの変更(左上にカジノを配置。スロットが遊べるように)、装備品の追加、ギルドイベントの追加などなど。

 それらも含めて90%です。もうすぐ一段落する予定ですので、そうしたらもう一度公開します。是非テストプレイ等で感想頂ければと思います。

 

 それでは今回はこの辺で。またいつかお会いしましょう。

自作カードゲーム公開(´・ω・`)

 皆様おはようございます。今回は特に長々と記事を書くつもりはないのでさくっと書きます。

 

 ボードゲームやカードゲームなどが代表される、所謂テーブルゲームというカテゴリに属するゲームはビデオゲームにも負けず一定の地位を獲得しています。

 そんな中のカードゲームですが、実は未だに二人対戦を前提としているゲームが多く、四人で対戦することは(各自にデッキが一つ以上あれば)可能であっても、三人や五人で対戦するのはなかなか難しいですよね。

 

 ということで、今回はボドゲオフで使用するための多人数対戦型(ボドゲオフなのに)カードゲームを暫定的に作成してみましたので、どこかの狂人に需要があることを祈って公開しておきます。人数は4人以上想定。カード枚数次第では何人でも遊べますが、4~6人程度が無難だと思います。

 実際にプレイした雑感としては「戦略性を追加したじゃんけん」と言ったところ。テストプレイの回数がそこまで多くないのでカードバランスが完璧というわけではないものの、一応遊べるかなと。基本ルールはりどみに載っていますが、適当にルール変えて面白くしちゃって下さい。追加カードの要望などあれば作るかもです。

 

 商用利用、「自分が作った」などがなければご自由に使って頂ければと思います。むしろ「この方が面白い」など要望や意見などがありましたら気軽にコメント頂ければ幸いです。DLパスワードは1111です。

 印刷時、「クリーチャー①」のみ二枚必要になります。

 

ux.getuploader.com

 以下、簡易的なゲーム説明。

 

 プレイヤーは各自ダンジョンを作成し、それを守りきること、他プレイヤーを侵略してダンジョンを攻略することが目標になります。

 具体的に、一人一枚冒険者カードを引き、クリーチャーカードを三枚引きます。その冒険者カードを使って他プレイヤーのクリーチャーカードを倒していき、クリーチャーが全ていなくなればそのプレイヤーは脱落となります。最後にクリーチャーが残っていた人が勝利です。

 

 登場するカードは5種類。他プレイヤーに侵略するための「冒険者」カード、防衛する為の「クリーチャー」カード、自分のダンジョンに個性付けをする「ダンジョン」カード、負けたときに相手に渡すことになる「秘宝」カード、戦闘で使用する「ABC」カードとなっています。

 

 冒険者ではなくクリーチャーで相手に侵攻できるカードなど、それぞれのカードには個性的なスキルがあり、1ラウンドに一度スキルを発動できるので、それらも活かしながら勝利を目指しましょう。

 

 更に詳しいルールはRead meを参照してください。 

 

『限られたカードの力をフルに引き出し相手との激しい心理戦に勝利せよ! 君は自分だけのダンジョンを守りきることができるか!? 未来のダンジョンマスターは――君だ』

面白いゲームとはなにか考える

 HelloYouTube! 

 うそです。さてさてお久しぶりです。春が顔を出したかと思えば、未だ消えやらぬ冬の余寒が肌を突き刺す今日この頃ですが皆様如何お過ごしでしょうか。

 

 更新しよう更新しようと思っていたのですがいまいちネタに恵まれず気づけば三ヶ月が経っていたというのだから驚きです。

 が、一応今回は以前から執筆しようと思っていた「今までプレイしたゲームの中で面白かったゲームをハード別に紹介する」という記事に手を付けようと考えていたのですが、何度か書き直す度に「そもそも面白いゲームってなにが面白いんだ?」と感じるようになりました。

 ならば面白いゲームは一体なにが面白いのかを解説すればソフトを紹介する必要もないわけです。

 そもそも感性なんて十人十色、人によりけりなのですから、自分の好きなものをプレゼンすることなんて親しくなければなんの意味も持ちません。

 

 ですが好きなソフトはともかく、「面白いゲームはなにが面白いのか」については共通認識と言っても過言ではないはずです。これが人によって全く違うのであればドラゴンクエストは超国民的RPGになっていないし、FFはホストがファンタジー世界を車で爆走する迷作ゲームまで発展していなかったと言わざるを得ません。(余談ですが、ゲーム好きなんだ!ドラクエやったことないけどw とかいう人がいますがメジャータイトルを知らない人はメジャータイトルもマイナータイトルも語る資格はないと思っています。)

 

 つまり、根本的な面白さを改めて理解してから自分に合ったゲームを探せば良いのです。

 

 と、ここまで冗長なまでに前置きをしましたが、個人的な面白いゲームの面白さという核心についてはもう結論が出ています。

 では、ちゃんちゃい(3歳)のときから今に至るまで何を失おうともゲームに愛し愛されて(はいないかもしれない)きた男の結論は……。

 

 【飽きない】

 

 これに尽きます。普通ですか? 当たり前ですね。「面白いゲームは飽きない」んですよ。もちろん大事なのはそんなところではありません。「なぜ飽きないか?」ということです。「面白いゲームはなぜ飽きないのか」、ここは人によって変化する点だと思いますが、「面白いゲームは飽きない」という点は共通認識として良いでしょう。

 

 ここからは私個人の感想による叙述になるのでそれを踏まえた上でお読みください。

 

 まず、先述した「面白いゲームはなぜ飽きないのか」についてですが個人的には「終わりがないから」と答えるでしょう。

 つまり、極論から言えばエンディングのあるゲーム、エンドコンテンツのあるゲームはその時点で面白くないのです。

 何を言っているんだという話だと思います。何故ならば、この理論から行けばその超国民的RPGの数々、果ては莫大なやり込み要素と名高いディスガイアまで全て面白くなくなってしまう。

 しかし、例えば「面白いゲームは一年以上やっても飽きない」という前提を今ここで作るとします。これ自体はなんらおかしく感じることはないでしょう。

 ですが考えてみてください。一年あれば大体のRPGは20周以上できるわけです。(多分DQ7も。)

 苦痛ではないですか? 僕は苦痛です。どんなに好きなRPGでも一年それ一本で遊ぶのは苦痛としか言いようがない。最初の一、二周は面白いと思いますが五周目ぐらいで飽きる自信があります。

 俺は絶対飽きないんだけど? というキリトゲーマー(或いはRTA走者)もいるでしょう。しかし大多数の人は飽きます。断言します。

 

 ここでエンドコンテンツのあるゲームは「面白いゲーム」の枠ではなく「好きなゲーム」という枠組みの中に入ると考えます。

 たまたまそのゲームが自分の感性にあっていただけという話です。

 

 では、逆にエンドコンテンツのないゲームとはなんでしょうか?(これは真にゲーマーである人ならばすぐに答えの出る問題だとは思いますが。)

 

 恐らく【対人ゲーム】ですよね。

 

 なぜか。例えば普通のオフラインゲームならば自分がレベル99(或いは100)になった時点で最強の存在になることでしょう。アップデートされない限りは最強のエネミーに勝った時点でもう目指すものはないのです。(コレクション要素に価値を見出す人もいるかもしれませんが。)

 ですが対人ゲームの場合、自分の(プレイスキル)レベルが99になったらライバルプレイヤーのレベルは100になっているかもしれないし、5,000の人すらいるかもしれない。

 相手が人である限り、リアルタイムで相手の強さがアップデートされていく。

 

 先程とは矛盾するような文章になってしまうのですが、オフラインゲームにも面白いゲームは沢山あると思っています。

 しかし、「どんなに面白いゲームでも終わりがあれば面白くあり続けることができない」。対人ゲームであればそれが可能というわけですよね。

 

 例を挙げるならばCoD、BFシリーズからなるFPS、爆発的なヒットを遂げたTPSのスプラトゥーン、ストファイ、鉄拳やスマブラからなるフレーム単位の攻防を繰り広げる格闘ゲーム、何千、何万という組み合わせから自分だけのデッキを構築するTCG、一際対戦人口の多いポケモンシリーズなどですが、

 

 この中であれば一年以上同タイトルを遊んだという方も多いのではないでしょうか?

 

 ここからは話を狭めていきます。先ほどの結論からは「飽きないゲームは面白い」から、「面白い対人ゲームは終わりがないから面白くあり続けられる」になりました。

 では、【面白い対人ゲームとはなにか?】について考えます。

 

 2018年現在ゲームは星の数ほどありますから対人ゲームも比例して増えていく中で、それもまた星のように散っていった対人ゲームも数多くあります。理由は簡単で、面白くないからです。

 面白い対人ゲームだったけど廃れてしまったという人がいるとするならそれはあなたが好きだっただけです。

 

 さて本題。まず面白い対人ゲームとはなにかについては、流行っているゲームから共通のものを探し出すだけの話で、それを列挙していけば分かるでしょう。

 

・人口が多い

 これはとても大事で、人が多ければ多いほどプレイスキルの差が正しく評価されるようになり、後述する競技性の増加の他、課金者の割合の人数が増えていくのでサービス継続にも繋がり、コミュニティも次第に発展します。

 面白いゲームは沢山の人が遊びます。これは当然ですが、プレイ人数に伴って面白さの幅も増加します。

 

・取っつきやすさ

 個人的にはこれが共通認識に到達するまでの面白さの壁かな、と感じています。

 例えば僕が今いちばん面白いと感じているゲーム、League of Legendは確かに面白いんですが取っつきにくい。つまり面白くなるまでに到達できない、或いはつまらなそうに見えるので遊ばない人がほとんどなわけです。

 これについては仕方ない部分で、最初から面白い(或いは面白そう)なゲームと面白くなさそうなゲームどっちやりたいか? って話です。ここで後者を選ぶのは生粋のマゾぐらいなものでしょう。

 

・自分の実力が数値化される

 大体の面白い対人ゲームはこれがあります。所謂レーティング制度というやつです。TCGなどの例外はありますが、不特定多数とマッチングするゲームは自分の実力がランクや数値で視覚的に表示されるものがあります。

 これのなにが大事か? ということですが、「自分と同等の実力を持った人とマッチングする」これに尽きます。

 あなたの実力はDランク、レートでいえば1580です。マッチングした相手はSランク、レートは2100です。楽しいですか? 僕なら対戦後ハードの画面を割って東京音頭を二番まで踊り終えたあと掲示板にそのゲームの愚痴を18行は書きますね。

 自分の実力が上がったことをリアルタイムで見れることによるモチベーションやカタルシスの増加などを得られること、これも面白さの要因ですよね。

 

・不公平である

 これは私の持論なんですが、対人ゲームにおいて多数のプレイヤーが面白味を感じる理由の一つにこれがあると思っているんですよね。僕は公平であって欲しいし、この手のゲーム嫌いなんですけど。

 分かりにくいと思うので例えを挙げましょう。

 超人気国産RPGゲームのポケモン。実は対戦ツールとしてもかなりの人気を誇りますが、対戦中『なにもなければ』勝てるシーンというのが多くあるんですけど、そういう場合に相手が「れいとうビーム」を撃ってきてこっちのポケモンが凍るんですよ。

 相手の選出を読みに読んで、10分ぐらい思考しながら対戦して相手をあと一歩まで追い詰めて勝てるシーンで苦し紛れの10%を引いて負ける。不公平じゃないですか? 死ぬほど。許せないですよ、いやほんと。

 でもこの不公平のお陰で相手は勝てるんです。嬉しいと思います、面白いでしょうね。

 

 ーーそう、面白いんです。

 

 FPSやTPSをやっていて、ごく稀に敵にレート詐欺の超強いやつがいて負ける。クソつまんないですよね。味方にいたとしましょう。その人が無双してれば自然と自分もキル取れて勝手に勝ちます。面白いですよね。

 カードゲームも相手のデッキトップがやたら強くて負けたとか経験者ならあると思いますけど、そういうちょっとした不公平さは大事なのかなと、思うんですよ。

 これがオフラインゲームならまごうことなきクソゲーです。相手が人であり、それがたまに起こるからこそ面白いということです。

 

 いよいよ最後の要素。

 

・そのゲームが嫌いではない。

 

 これは客観的に見た要素ではなく、自分から見た場合において。

 先ほど面白いゲームと好きなゲームは違うって言ったじゃんと思われるかもしれません。ここで間違えないでいただきたいのは、好きなゲームだからといって面白いとも、面白くないとも限らないけれども、『嫌いなゲームは大体面白く感じない』ということです。

 身近に「やべえ……このゲーム死ぬほど嫌いなんだけど面白すぎる……」とか言ってる人いますか? いるなら心の相談に乗ってあげてください。

 例えば人気対戦カードゲームのハースストーンの絵柄やシステムが嫌いな人はシャドウバースをやるかもしれないけれど、ハースストーンはやらないですよね。

 ジャンルや基礎システムは同じでも、合う合わないは人によりけりなんです。細かい点を含めてそのゲームが嫌いではないならば、自分にとって面白いと言えるでしょう。それが対人ゲームならば面白くあり続けられる可能性が高い。

 個人的な話ですが、僕はLoLは好きですがMOBAというジャンルが好きなわけではありません。同じく超有名MOBAゲームであるDota2も遊びましたが、カメラワークが合わずdota2を好きになれませんでした。

 大事なのはジャンルではなく、そのゲームが好きか嫌いかが面白いかの分け目です。

 

 長々と書き連ねましたが、まとめます。

 

『そのゲームが嫌いではなく、取っつきやすくてプレイ人口が多く、自分の実力が数値化されて不公平な要素を持った対人ゲーム』

 

 ということになります。これが面白いゲームの大前提といえる……のかは分かりませんが、人気を博している対人要素を含んだゲームは大体これを満たしていることは確かです。

 面白いゲームを探している人は、まずこの条件を当てはめてみるのが良いかもしれませんね。

 

 それではまたいつかお会いしましょう。 

さぼてんの!初心者向け(?)クロリバ雑記その4(´・ω・`)

 お久しぶりです。皆様如何お過ごしでしょうか。私と言えば突然襲い来るあまりの寒波にただただ震え、怯えながら生きていくことしかできない毎日を送っております。寒波にめげずお酒でも飲んでカンパい……なんてあれ身体が暖かくなり眠くなってきたぞ

 

 というわけで今回は久々にクロスリバースについての記事になります。前回時点よりかなり大きなアップデートが予定されていて大きく環境が変化しそうなので、誰よりも早くそれについての記事を書いておこうというのが今回の趣旨になります。

 なのでどちらかというと初心者さん向けの記事ではないかもしれませんが、どうかご了承願います。たまにはいいよね。

 

 さて、そのアップデート内容はどういったものかについてですが……。

 

・5凸の更に上、覚醒の実装

・全討伐、精鋭ユニットにバフ

・基本スキル継承可能化

 

 というものになっています。どれもユーザーの願望に応えたようなアップデート内容となっていて、実際どのようになるかは現状ではわかりかねますが、どれもクロリバの根幹を弄るような内容なので大きく期待が高まります。先のイベントで遂にタナトス、バハムートに1凸どころか2凸まで実装され、どれだけ運営が真摯にユーザーの要望を受け止めているかが理解できる状況ではありますので、こちらのアプデも素直に喜んでいいのでしょう。

 特に基本スキル継承可能化は闘技場などの環境にも大きな変化をもたらすのではないかと考えているのですが、今回はそれをメインに書いていこうかなと。

 もちろん、現段階では“実装予定”になっている為、完全な憶測にしか過ぎないのですが、もし実装された場合のサンプルとして少しでも参考にして頂ければ幸いです。

 

 では今回の主題のまとめとして、基本スキル継承で輝くユニットを超絶解説!?

 それではれっつらごー!

 

 ・火属性

 閻魔大王の実装でかなり緩和されたとはいえ、未だやや不遇の位置に立つ火属性。しかし火属性にはウリエルや妖狐など、個別で優秀なキャラが存在する属性でもあります。では実装されたあと輝きそうな型をご紹介。

 

『ファイアエンチャントアヌビス』

……ウリエルの専売特許であるファイアエンチャントをアヌビスに移すパターン。アヌビス自体はウリエルと同じ復活(同アプデでのバフ)持ちで、どちらかというとウリエルを防御寄りにしたような特性なのですが、如何せんこいつの基本スキルは攻撃支援であり、ファイアエンチャントの完全劣化なのです。しかし、それをこいつに継承できれば下位互換的な扱いはなくなり、むしろ本家より使いやすいバッファーとして猛威を振るうことでしょう。

 何よりウリエルより限凸しやすいのが◎。これは覚醒のステータスバフが臨みやすいということでもあります。

 

『炎槌デモルウォス』

……デモルウォスは火闇物理のリーダーとして強力なユニットですが、依然として基本スキルの火力が低すぎること、その癖無属性なので弱点を狙えないというリーダーであるこいつ自身が抱える問題があります。そこを炎槌で補強してやることで、SPが溜まるまで、或いはSPを吐いたあとの白兵戦で有利に立つことができるのではないか、と考えます。

 

『ファイアエンチャント(攻撃支援)ブレイズライダー』

……こちらは討伐ユニット。今回のバフが適用される上に覚醒もしやすいユニットですよね。討伐ユニットなんて初心者が最序盤に使うだけ……と思っていましたが、今回のアプデでもしかするとこいつが輝くかもしれません。というのも、こいつの特性は唯一無二の回避上昇というもの。回避上昇する装備はあるのですが、ユニット特性の回避持ちはこいつだけなんですよ。

 こいつ自身の回避率は20%。現状最高回避率装備は同じくこいつからドロップするフレアロリカ(15%)。つまり、全ての攻撃が65%でしか被弾しないわけです!これはやばいのでは?と常々可能性を感じているわけです。

 つまりこいつにファイアエンチャントを持たせて死なないバッファーとか、舐めて放置してきた相手を火の誓いで分からせたりできると思うんですよね。

 筆者が討伐ユニットで最も可能性を感じているユニットなわけです、はい。

 

 続いては……

 

 ・水属性

 水属性に関しては多分何に何を継承しても強いと思うので、あまり語ることはないです。とりあえずガブリエルの癒しのメロディは最強です。ガブリエル自体はどちらかというとアタッカー寄りの性能なので、そのまま使うよりは回復強化持ちのユニットに継承するのが良いかと思います。逆にアタッカーとして使うならガブリエルもまた最強クラスのユニットだと思うので、チルブレイン、レインドロップ辺りを継承するとガブリエルリバースが再び始まるのではないでしょうか。

 

『癒しのメロディリーナ』

『レインドロップアクエリアス

『チルブレインガブリエル』

 やっぱ水属性ってクソだわ。ただしガブリエルをアタッカーとして起用する場合は5凸未満の場合5凸テレジアの方が強いので注意。

 

『バブルスネークブリザードドラゴン』

……結構理にかなってるのでは。

 

 水属性強すぎィ!閉廷!というわけで……

 

・木属性

 木属性もまた、不遇属性の一つ。その最たる理由としてはそれぞれのパワーが今ひとつパッとしていないことでしょう。しかし、今回のアプデでそれもある程度解消されそうな気はしています。

 

『防御支援玄武』

 古参ユニットの一体ではありますが、バフを受けれど受けれどその微妙なステータスと基本スキルがヒールオールというかなしみを背負っている為いまいち評価がよろしくないユニットの一体。ですが、こいつ自体は高い回復強化と物理軽減を併せ持つそこそこ強力な固有特性があります。とはいっても軽減率とステータスでは大幅にハイメイルドラゴンに遅れを取ってしまいますが、そこは今回の覚醒に加え回復役という差別化が可能です。元々凸しやすいキャラですからね。何よりかわいい

 

『応援ハイメイルドラゴン』

 ネタのようにも見えるし意外と行けるようにも見える……まあ他属性のバッファー使えって話なんですが、攻撃的な木パを組む際に大きな壁となるのが攻撃支援持ちが存在しないこと。闘技場で応援なんか使ってる余裕ないのでそこはどうでもいいとして、クエスト等で水攻略したい際に耐久しか選択肢がなかった木属性の新たな光となるかもしれないし、そうでもないかもしれない、そんなやつです。まあ防御支援は木属性の専売特許ですし、普通に強いのでそのままでいいと思います。

 

『流し切りゾルゴ』

 やや勿体無いですがスクルドが余っているなら一考の余地があると思います。ゾルゴ自体はクロリバ初期の四魔衆の一体なので現状インフレについていけてはいませんが、こいつの評価を下げる何よりの要因はやはり基本スキルの弱さ。しかし、ステータス自体はHP,攻撃,防御がほぼスクルドと同じでHPと攻撃に至ってはスクルドを上回っているんですよね。40%の増加率も同じ。唯一防御は僅差で負けており、魔防に至ってはボロ負けなのですが、特筆すべきは特性に物理20%軽減がついていること。これにより、実質魔防以外のステータスがスクルドを上回っていることになるわけです。

 要は、流し切りの適正自体はゾルゴの方が高いんじゃないかなーって話ですね。

 

 やや早いですが、今回はこの辺で切り上げたいと思います。

 なぜかって? フフフ……後半へ続く!!!!!!!!