Saboten world跡地

ポケモンについての雑記。大体レート1700~1800程度で色んな構築試してます。

ライバルズ環境席巻!?スーパーヒールピサロ٩( 'ω' )و

 皆様おはーっちゃーす☆みんなのアイドル、さぼちゃんだよ٩(๑ơ ڡơ๑)۶♥

 夜勤で精神抉れている中での執筆なのでこういう感じです。こういう感じなんです。伝われ。

 

 今回は1週間前にインストールしたライバルズでなんとなくランク回してたらなんとなくレジェンドに到達したのでデッキレシピを晒す記事になります。クロリバは書くことがあまりないからね、仕方ないね。


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 一応完全オリジナルのデッキなので、一部の人には参考になるかもしれないしならないかもしれない曖昧な記事です。それでもいいなら丸パクリしてもいいよ。

 


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今回レジェンド到達できたのはこのスーパーヒールピサロですね。とはいってもこのゲーム、HSのレジェンドが25回ランク上げてようやく到達できるのに対してたった5個ランク上げるだけなので多分このゲームのレジェンドはなんの価値もないです。でもエロメンコの回せば回すだけ上がって一生下がることのないランクよりは価値があると思います。やったね。

でもレジェンドなればゴールド貰えるので手っ取り早くなりたい人はおすすめです。

 

 さて、スーパーヒールピサロについてですが、コントロール寄りのミッドレンジタイプのデッキになります。名前の通り、ヘルスを回復できる効果を持ったカードが全体の1/4を占めているのが特徴です。

 正直ククールでよくねって思う方もいるかもわかりませんが、ピサロは固有能力が3/2のユニットを出すというもので、これは後攻ヒロパが弱い動きにならない極めて強力な能力、そして他のカードとコンボの前提がなく事故率がかなり少ない能力である、ということがククールとの大きな差別点です。

 

 では何故おむつっこり、プリーストナイト、果てにはさまようよろいなどヘルスを回復するユニットが多いか? という点ですがもちろんアグロ対策という他ありません。

 それもアグロゼシカのみに対してメタを行ったのがこのスーパーヒールピサロというわけです。ちなみにゼシカに対する勝率は9割以上、唯一負けたのが氷塊ゼシカとかいう謎のゼシカだけだったので、ゼシカのほとんどを占めるアグロゼシカに対してはほぼ100%の勝率となります。ゼシカに100%勝てて他に50%なら試行回数さえ稼げばいずれレジェンドになれるという訳で、そういう考えの元生まれたデッキということですね。実際はアリーナ、トルネコククールに対しても有利が取れるのでポテンシャルの高いデッキではあると思います。

 

 ではデッキの説明。

 今回はコントロールではなくミッドレンジのデッキで、他ゲーの例に漏れずアグロに強くコントロールに弱いのが特徴です。

 なのでコントロールミネア、コントロールピサロに対しては勝率が4割切るか切らないかと言ったところ。事故率が少ないのがこのデッキの強みですが、9マナ時点までに勝負を決め切る力はないので、盤面処理しながら後半まで優位を取っていてもAoEスペルや進化で一気に不利に立たされます。アンルシアとシドーが引けていれば適切に返せた場合のみようやく勝機が見える程度なので、基本はゲロ吐きながら戦うことになります。

 対してコントロールククールはデッキのコンセプト的に事故率が高く、中盤まで安定して優位が確実に取れること、AoEグランドクロスとベリアルのみの為、ドロー力のないククールはヒロパのピサロナイトドルマゲス魔界の雷の処理が追いつかず、後半まで有利が維持できます。ここがミネアとの違いです。ミネアは盤面3回ぐらい余裕で消し飛ばしてくるので。

 

 逆に優位取れるのは先程挙げたアグロゼシカ、アグロアリーナ、ミッドレンジトルネコです。

 大体どのゲームも序盤はアグロが氾濫するので、それらに優位を取れるのがこのデッキの大きな利点です。

 まずこのゲームのヘルス回復ユニットはスタッツがそこそこ高く、オークキングは貫通持ちであったりと素出しすら弱くないユニットが多く(事実コントロールピサロに対しては2マナでおむつっこり出して殴ることもある)、顔を殴りながら盤面を取ることの両立ができないというのがポイント。ガチャコッコやバリクナジャの存在もあり、メラミやメラゾーマを無闇に顔に撃つことができないわけです。逆に顔に撃たれればプリーストナイトなどでスペル一枚と4マナ無駄にさせられるのでアドが取れ、相手の弱い動きとなります。なので分かっている人はユニットにスペルを撃たざるを得なくなり、バーストダメージが出せなくなる為結局後半制圧して勝てる、ということがほとんど。

 アリーナは回し蹴りで盤面がひっくり返るため後列の配置が前提ですが、ゼシカと同じくデッキ全体のカードパワーがこちらの方が上回っている為、後半まで耐えればまず勝てます。

 

 最後に、テリーに対しては、正直どうしようもありません。武器が強すぎる上にヘルスが減り始めるとシールドオーガを2枚とか同時に出て来やがるので、このデッキでは無理です。横に並べてもヒロパで一掃されるのでこのデッキでは無理です。序盤削ってもきせきのつるぎで回復されるのでこのデッキでは無理です。勝率0%です。このデッキでは無理です。正直初手降参すらあるレベルで勝てないので、nerfを祈りつつ遠い目をしながら戦いましょう。

 

 ヒーロー毎のマッチアップについて解説したところで、マナ毎のカードについて説明します。

 

1マナ……プチアーノン、がいこつ

 それぞれヘルス重視の1マナユニット。がいこつに関しては全てのピサロデッキで採用しない理由がないです。2マナでもおかしくない。

 プチアーノンはほとんど見ませんが、実はコントロール、アグロ双方に強い。序盤出せないと弱いですが、逆に序盤出せれば1マナ最強レベルで強い。このデッキではおむつっこりなどで回復もできるので、中盤まで居座れたりするのもポイント。1/1/3というだけでも強いのに、際限なく強くなるので相手に処理を強要できる、3マナ時点で生き残っていればガチャコッコの処理も容易に可能だったり、このデッキとよくマッチします。

 とはいえ、ピサロは後攻1マナピサロナイトという最強の動きが可能なので、1マナユニットは少なくていいと思います。

 

2マナ……おむつっこり、おおがらす、わらいぶくろ

 

若干コントロールでよく見る採用カード。このデッキではドローソースが皆無なので盤面強化しつつドローできるカードは重要です。特におおがらすはスタッツも及第点なので相手が後攻ピサロナイトとかいう犯罪ムーブ決めてこない限りは腐らないのもポイント。

 わらいぶくろも中盤ドロー加速しつつウォール作れるなど優秀なので必須です。もし更にアグロに親を殺された人がいたらももんじゃでもいいと思います。イエローシックルは処理が容易なので個人的に微妙。

 まりもっこりは2マナで回復できる貴重なカードな上に3/2スタッツがとにかく強力なので、このデッキのキーカードでもあります。アグロ相手には顔やガチャコッコの回復、コントロール相手は2マナ素出し擬似アグロなど、無視出来ないのが強い感じがします。

 

 3マナ……ガチャコッコ、つららスライムジャガーメイジ

 超激戦区の3マナ帯で選ばれたのは綾鷹でした。

 それぞれ個人的に3マナ最強カードです。まずガチャコッコですが、これは説明不要でしょう。0/4でも許されるスタッツの最強3マナ。メラゾーマすら消費させられる対アグロキラー筆頭。こいつを処理するのに確実に2枚の消費を強要させられます。

 ジャガーメイジも有能3マナ。全体に1点出しながら3/3出せるというのはかなり強い動きです。特に流行りのはぐれメタルに対して強い。メタルハンターよりもメタルハンティングが得意な有能猫です。コントロール相手も腐りにくいので迷ったら採用していいと思います。メッサーラとはなんだったのか。

 最後のつららスライムはあまり見ないですが(よく対戦相手に確認される)、敵のアタックを2下げるというのは単純に強力です。こいつの採用率が低いため、後ろに置かない人も多いので。そうでなくても、ほとんどのデッキに採用されるガチャコッコに対して極めて強いです。仕様上前にしか出せないので、ガチャコッコの返しで0/5にする動きをよくします。ヘルス寄りのスタッツもあり、どちらかというと対アグロ寄りのカードですが、アグロに対してはガチャコッコより初手にあって安心する優秀なカードです。アルケミストンはこのデッキに合わなかった。

 

4マナ……プリーストナイト、バリクナジャ、オークキング

超激戦区な帯その2。3マナ4マナでデッキタイプが決まると思っているのですが、見ての通り回復したい意思しかないです。

 プリーストナイトは対象ランダムなので素出しできないのが難点ですが、驚異の3点回復と3/5スタッツは優秀。但しこれも採用率の高いさまようたましいに弱いので、オークキングと両方引けているなら後者を出します。

 オークキングはすぐ処理されるので貫通が活かしにくいものの、優秀な効果しかない上にスタッツも腐らない素敵なカード。効果の関係上後ろに出されることの多いさまようたましいを生き残りながら殺せたりします。強い。

 バリクナジャは採用率が低いものの、お気に入りの1枚。中盤まず出せない場面でピサロナイトが追加できたり、相手にAoEの発動を強要させます。5マナ6マナでAoEを使わせれば魔界の雷が返されにくくなるので、このピサロにマッチしているカードだと思います。(特にミネアやトルネコならかなり強い気がする)当然相手も放置できないので処理を強要できるソフトトーント(におうだち)持ちのカードとも捉えられます。3/5は優秀。ただこちらもさまようたましいにのみ注意。

 

 5マナ……さまようよろい、アンルシア

 アンルシアは説明不要でしょう。アグロのレッドアーチャーからコントロールの対ゾーマ用最強兵器です。これもどのデッキでも腐らないので、どのレジェンドより優先して作るべきカードです。

 さまようよろいホイミスライムを召喚するノーマルカード。さまようよろい自体は4/3で微妙、ホイミスライムもまず2マナで採用されない微妙カードですが、なんかいれたらめっちゃ強かったのでそのまま使ってます。なんで強いのかレジェンド到達した今もわからないんですがなんかめっちゃ強いです。

 まあ5マナ1枚で3マナ分のユニットと2マナユニット1体出せると考えれば強いんですが、よくわかんないです。よくわかんないけど入れてみればいいと思います。(でもホイミスライムがクソみたいな回復を繰り出して抜こうと思ったことも多々ある。

 

 6マナ……ドルマゲス

 言わずもがな魔剣士最強カード。分身殴ってきたトルネコが本体殴って死んでいったり、スペルで処理しようとしてきたやつが分身に消えたりありえないほどミラクルを起こしてきたまさに道化師。ゼシカククールでセリフが変わるのもいいね。

 後ろに置いた方が適切な場面と前に置いた方が強い場面がそれぞれあるので、きっちり見極めていこう。雷、ヒロパとドルマゲスはそれぞれ前列に優先して生み出すのでその辺意識できると◎。

 

7マナ……魔界の雷、りゅうおう

ミッドレンジとしてのエンドカード。どちらも試合を決め切る力を持ったカードです。基本的にはアグロには雷が、コントロールにはりゅうおうが刺さります。先程のマッチアップに関してですが雷を返せるAoEがあるかないかなんですよね。ククールはベリアル(レジェンドなので1枚)しかないし、トルネコは雷の杖のみ、アリーナも回し蹴りだけ、ゼシカイオナズン(アグロでの採用率はかなり低い)のみ、なので雷がかなり刺さります。

 ピサロAoEはないですが、雷に雷返されたりMP増やしてシドー出されたりするので全然安定しません。

 りゅうおうも7マナ最強候補ですが、相手も当然アンルシアで処理してきたり、このデッキではゾーマが採用されていないのでそこに当てられると負けます。7マナ4/4自体はかなり弱いし、個人的にはバルザックの方が強い気がします。育ったあれが処理できるのミネアとククールだけなので。

 

9マナ……シドー

 盤面を粉々にしていく魔王。使っても使われてもあまりヘイトが溜まらないのが良い。9マナ帯はグラコスゾーマがいますが、どれか1枚の採用ならやはりシドーでしょうか。それぞれ三すくみになっていて、グラコスにはシドーが強く、シドーにはゾーマが強く、ゾーマにはグラコスが強いと言った具合ですがグラコスゾーマは不利盤面で出せないのが厳しいところ。対してシドーは盤面リセットしたあと5/5残して強制優位に立てるので腐らないのがポイント。まあ正直好みです。どれもエンドカードです。

 

 まとめると、

 圧倒的有利……ゼシカ

 有利……トルネコ、アリーナ、ククール

 不利……ミネア、ピサロ

 圧倒的不利……テリー

 と言ったデッキです。主要レジェさえ揃っていれば安く組める上にほとんどが中立なので、アグロ嫌いな人は是非試してみてください。おすすめです。

 ではでは、またの機会に。

 

 

さぼてんの!初心者向けクロスリバース雑記その3(`・ω・´)!

 皆様お久しぶりです。陽気は比較的安定していますが、冬の訪れを感じさせる風の冷たさが身に沁みる今日この頃ですが、如何お過ごしでしょうか。

 と、定型文挨拶はこれぐらいにして今日も今日とてクロリバの記事を書きます!書きますよ!!

 

 結構最近はあれですよね、コラボイベントがいくつか行われていて心なしか新規ユーザーも多く見受けられるような気がしています。一体そのどれぐらいがサブ垢なんだ初心者さんが増えるようであればこのブログ、いや、さぼてんの出番ということで……リセマラおすすめについては前回解説したので、今回のテーマは“闘技場、イベント、汎用性の面においてそれぞれ適したユニット”の解説とします。

 要は、闘技場でランク上げたいけどなんのユニット使えばいいの、とかなんにでも連れて行けるおすすめユニットないの、とかそんな疑問にお答えしていきますよ、ってわけです。

 

 まずはクエストとは大きく最適ユニットが異なる、闘技場のおすすめユニット(11/08現在)について見ていきましょうか。筆者はプラチナ2なのでそれ以上のことは知りません

 

・天鳥の使徒……登場して以来闘技場での地位を確固たるものとした闘技場リーダー筆頭ユニット。SP増加は当然ながら、HPの35%上昇が何より強力。相手の攻撃を全て耐えてから返しで殲滅するという流れが鉄板となる闘技場にベストマッチしたLSと言える。光だけでなく木属性にも適用されるので、パーティの幅も広く、属性の面で後述のタナトスにも有利が取れる素敵なユニット。ただ、最近は強力なキャラが増えてきて若干下火気味?

 

タナトス……降臨ユニットの一体で、最古参ユニット且つ無凸を強要されるユニットながら極めて強力なLSによって今日に至るまで闘技場を席巻してきたユニット。誰でも手に入れられるのが利点で、全属性に適用されるイカれたバフによって最初の頃はほんとこいつしかいなかった。今もいるし一体どうなってるんだって感じではあるものの、とどのつまりクロリバで凄まじいインフレは起こっていないことを指し示している優しい死神。

 但しステータスは全くついて行けていないので、マジックアップとスリープオールによるバッファーとしての採用が主。基礎ステータス自体は精鋭すら凌駕するものではあるので、超降臨が来て凸できればアタッカーとしても使えるはずではある。クエストでも使えるのでとりあえず初心者さんはまずタナトス取得を目指してみよう。

 

ウリエル(ガブリエル)……こいつ入ってないパーティある?というレベルで強力な固有スキルを数多く備えたイカレユニット。六英雄だからね、仕方ないね。

 それぞれクエストでもかなり実用性の高いユニットではあるが、とにかく死んだあと復活するスキルがあまりにも強力で、あまりにも強力だし、あまりにも強力(語彙力コボルト)。基本スキルも強力で、それまでバッファーの定位置を保ち続けていた裁判神官を一瞬で突き落とすファイアエンチャント、SPを上昇させる上になんかめっちゃ回復してなんかめっちゃ防御上がる訳が分からない絶望癒しのメロディは今日も闘技場で猛威を奮っている。但し、六英雄共通の旨としてLSだけはそこまで強くないので、後ろの方にでも入れておこう。20日に一回しか基本的に入手できないので、凸しにくいのが最大のネック。

 

・魔帝デモルウォス……生まれた世界が違えばどっかのゲームでラスボスやっててもおかしくない見た目のユニット。なんかやたらHPがあって死なないのが強力で、スキルもHP強化にSPアップも兼ね備えた闘技場耐久お化け。その割に自身の火力もかなり高く、一時期猛威を振るった闘技場用キャラの一角。最近はあまり見ないものの、ハッシュドポテトウリエルなどマッチするキャラも増えてきているので、闇物理に強力なキャラが追加されていけば環境入りもあるかもしれない。現状では無難なユニットとして落ち着いている。

 

・ミリオンレクス……最近新たなメタとなっているコラボユニット。4人ぐらいのハンターにいつも狩られてそうな見た目ではあるものの、残念ながらクロリバにハンターは存在しないのでとても強い。

 こいつもタナトスと同じく、全属性対象にして最高峰の倍率を誇る強化バフLSが最大の利点。但し、SPアップがつかないのでスキルリングでSPを補うのはほぼ必須。タナトスとは異なり、5凸が可能なのでこいつ自身が普通にぶん殴れるのがNewメタたる所以か。限定的なLSを持つリョフとは違い、ミカエルやハッシュドポテトなどの強力な物理アタッカーを組み込める汎用性の高いユニットなので、もしコラボイベントで復刻したら手に入れられるよう頑張ろう。

 

・マグマドラゴンワーム……こんなのを5凸+値100にするやつおる?(1敗)

 

 闘技場はこの辺りでしょうか。装備依存度がかなり高い場所なので、しっかり装備を整えて挑むのがいいと思います。一度生き返る祝福のリングとかも凸ができれば闘技場で採用されていくかもしれませんね。ではイベント。

 イベントでは基本的に相手の弱点属性パーティを組んでスキルの流れを見ながら耐久して攻略していくのが定石になりますが、その中でもよく使われるユニットを紹介できればと思います。ぶっちゃけここは好みです。5凸すればなんでも強いんだよ

 

 火属性

・フェニックス……降臨ユニットながら無凸でも戦える固有特性、耐久特化のLSでイベントで事故なく進めやすい。

ウリエル……前の記事を見よう。

・イズナ……火力お化け。

 

 水属性

・リーナ……耐久強化の鉄板。テレジア、アクエリアスと合わせて。

・ガブリエル……癒しのメロディ。

 

 木属性

・玄武……四帝の中でも耐久に特化した扱いやすいヒーラー。木パで回復薬入れるならまずこいつになる。

スイレン……回復とアタッカーを同時にこなすハイブリッドユニット。

スクルド……六英雄は大体強い。ベヒーモスと合わせて。

 

 光属性

・ミカエル……六英雄は(ry

・サラ……六(ry

・白虎……四帝にしてタナトス降臨に必須な物理AT。デバフつき高火力の固有技が強く、調整も入ったので持っていて損はない。

・ヘラ……光耐久を組む場合。リーダーにしない限りはガブリエルウリエルの方が優秀なので微妙かも。

 

 闇属性

・魔楼天使……闇属性唯一にして優秀なバッファー。魔防アップの倍率がかなり高い為、魔法ダメ主のクエストに。リジェクトはディスペルも兼ね備えた優秀なデバフスキル。

・デモンズジェネラル……高倍率のバフLSが魅力の物理AT。リーダーとして採用する場合は物理に補正がかからないので若干微妙ではあるも高倍率デバフスキル持ちなのでなしではない。魔法に強い物理ATとしての採用がメインか。

・イリス……おっぱいおっぱい。

 

 イベント、クエスト向きは以上です。どちらかというと耐久にも補正のかかる特性やLS持ちが強い印象ですね。高難易度ではディスペルというスキルが必須になってくるので、誰がディスペルを持つかもよく考えておくといいと思います。パーティ全体で火力、デバフ、回復、回復、バフぐらいの割合で組めればベスト。とにかく耐えて隙をついて殴るのが高難易度での基本方針になります。

 では最後に汎用性の高いユニットについて。こいつ入れておけば大丈夫、というユニットは多くないですけどね。

 

ウリエル、ガブリエル……サラとイリスにも復活をくれ。スクルド?知らない子ですね……。

タナトス、ミリオンレクス……全属性対象高倍率バフLS。超級ぐらいまでなら弱点属性じゃなくてもこいつリーダーで組めば大体クリアできる。極は無理かも。

・天界樹、裁判神官……引き直しガチャの筆頭候補。無課金のお供に有力なバッファー。それぞれハイメイルドラゴン、ウリエル(属性は違うものの)などの上位互換がいるのでその繋ぎに。

・バルゼフォン……広い属性のバフスキルを持つ魔法AT。優秀なデバフスキルのオーメンが無属性なので、サポートとしても幅広く活用ができる。

 

 とこんな感じでしょうか。まあ最初は好きなキャラ育てればおkです!

 序盤の流れについては前回の記事を読んで頂ければと思います。それでは今日はこの辺で。皆様にどうか良いガチャ運がありますように。

サボテンの!クロスリバース雑記その2!

 皆様お久しぶりです(20時間振り)、さぼてんですよ。

 前回のクロスリバースの記事がやや反響があったので今回も続けて新規さん向けの記事を書いていこうかなぁと思います。前回は知らない人向けの記事だったので、今回は既にプレイしている方に向けて送ることとします。

 

 では本題。クロスリバースの概要については前回の記事をご参照下さい。今回はまずこのゲームを始めたら何をするべきか?というところから進めて行きたいと思います。何から始めたらいいかわからないという方のお役に立てれば幸いです。

 

・ストーリー

……大体のソシャゲに言えますがやはりまずストーリーです。クロリバのストーリーを進める利点といえば、ある程度までレベルアップでスタミナが尽きることなく進め続けられること、クリア報酬がそれなりにおいしいことが挙げられます。

 とりあえずストーリーを進めておくことで、簡単な装備が作れる鉄鉱石、才知の粒子などが手に入り、魔王石報酬もあったと記憶しています。(ここで注意として、Bランク以下の装備は強化合成しないでください。いずれ強化の宝珠がかなり必要になってくるので、使うのがもったいないです。)

 そしてもう一つ注意点として、ストーリーの11章である禁忌領域はイベントの超級に匹敵するほどかなり難易度が高いです。なので、とりあえずは10章まで進めておくといいでしょう。

 

・闘技場

……二番目にやっておくべきは闘技場でしょうか。もう勝てなくていいです。勝とうが負けようが一週間に10回プレイすると闘技場報酬が貰えるので貰ってください。これは必ずです。闘技場報酬のメダルはガチャ券にも替えられるので、単純な魔王石以外にも戦力強化の礎となります。

 

・降臨系のイベントクエス

……ここで注意として、討伐ではないことです。討伐クエストはどちらかというと技素材としての意味合いが強く、正直なところ、単体としては戦力にはなりません。

 ところが、降臨系のクエストは報酬がそのままガチャ限のキャラとなっています。しかもドロップではなくミッション報酬なので、プレイすれば必ず手に入る他のソシャゲも見習え訳です。当然ミッション報酬ですから複数取得はできないですが、このゲームでは限凸が大きな強化に繋がるので一体でも多くガチャ限産が手に入るに越したことはありません。

 但し、超降臨イベントに関してはかなり難易度が高い為、中級と上級が常設されている普通の降臨イベントに挑戦するようにしましょう。もちろんクリアできるなら超降臨行こうね。

 

 とりあえず最低限この3つはやっておきましょう。いちばん最初にクリアしたクエストには魔王石の特別報酬がつくので、クリアできるなら強化素材クエストも含めてとにかくクリアして石を集めておくといいと思います。

 では次は、逆に最初の内はやらなくてもいいことも書いておきましょうか。

 

・レイド

……レイドに関しては、はっきり言ってしまうとある程度の実力(最低1割削れるパーティ)がなければやらないことをおすすめします。本作のレイドは参加枠が狭く、いちばん数が多い中級のレイドでは10人までしか参加ができません。ある程度強くなると半分ぐらい削れるようになるんですが、最初の内は1割すら難しい為、足手まといというか寄生になってしまいます。

 別段レイド報酬が美味しいわけでもないし、強化の宝珠を使うようになるのは後半からなので最初はやらなくていいです。強くなったら皆を助けに行きましょう。

 

・ボス降臨

……所謂タナトスやバハムートなどの降臨系クエスト。これに関してはやらない方がいいというか、まずクリアできません。例えあなたがそのクエストに最適なガチャ産を揃えて挑もうとしても、限凸が平均2以下ならいいとこ半分削れるかというところです。

 基本的にボス降臨はパズルというか詰め将棋みたいな感じなので、ある程度定まったパーティを作ってそれを限凸して強い装備を持たせるというのが前提条件です。更にそこからSPドロップやタゲ選択などの運、強いフレンドなどの条件が揃って初めてクリアできる超高難易度クエストであり、コンテもできないので最初の内はないものとしてください。生半可なパーティでは道具を無駄にするだけです。

 

・引き直しガチャ券

……これは好みの範疇だと思いますが、基本的に引き直しガチャ券産のキャラクターは弱く設定されています。具体的には降臨ボス>六英雄>精鋭>引き直しガチャ>討伐と言った具合で、5凸してようやく使えるか使えないかといったところなのですが、一部そこそこ使えるやつが混じっています。なので、そいつを重ねていく為にもバラバラに引いていくのではなく、凸したいやつが決まってから使った方がいいのではないかという話ですね。引き直しガチャ産の評価については後述。

 

 という感じで、まあストーリー進めてイベント触っておけば当面はおkです。勝手に石が貯まって勝手に強くなっていきます。では、新規さん向けにおすすめユニットの説明もしておきます。リセマラ推奨ユニットに関しては前回の記事を参照してください。

 

 まずは引き直しガチャから出るキャラクターのすゝめ。

 

・天界樹

……優秀なバッファー。前回の記事に詳細が載っています。ステータスの暴力。

 

・覚醒ダークナイト

……最近引き直しガチャに追加されました。元々は配布キャラとして全員が手に入れることができたキャラクターです。それなりのステータス、それなりの固有スキルですがLSの20%攻撃アップが属性問わずに効果が及び、毎ターン回復もついているので汎用性が高いです。そして何よりこいつが持つスキルの黒龍波動閃は闇属性トップクラスの威力を誇る物理攻撃であり、スキル継承ユニットとしてかなり評価が高いです。このユニット自体が最後まで使えるというわけではないですが、引いておいても損はないユニットだといえるでしょう。

 

・タロス

……天界樹を引かない場合の有力候補。LSは貧弱ですが、固有スキルが強力で、相手に与えるダメージと自分の物理防御をそれぞれ30%強化します。そしてこいつが何より強いのは5凸した場合の物理防御が1300を超える、という点。なんだこいつ精鋭か!?

 基本スキルを含めてスキルがやや弱いものの、フィジカルクラッシュは高難易度クエストで有用な特技の一つ。フィジカルバリアを木の全体攻撃に変えれば闘技場でも活躍できるポテンシャルを秘めています。耐久か物理の木パを組む予定があるなら手に入れておいてもいいかな、と思います。

 

・深海の帝王

……安価な水アタッカーとしての有力候補。特筆するべき点はありませんが、何故かステータスが精鋭の一歩手前まで伸びる(配布キャラのアクアマリンや同ガチャから出る荒波仙人を上回るオイオイオイ死ぬわコイツラ)上に、固有スキルが引き直しガチャ産としては破格の(魔力)40%補正。これによって5凸するだけで魔力が1400近くになり、アタッカーとして十分な数値となります。

 手軽なバフスキルもあるので、裁判神官がいない場合にバッファーを兼ねることも可能ですので、序盤はリーダーとして、中盤以降はサブとして水パで心強い燻し銀のような立ち回りができると思います。基本スキルも闘技場などで使いやすいので、その他スキルが好みにカスタマイズできるのも◎。(対になってる砂塵の魔王と比べてこの優遇は一体……。)

 

・マグマドラゴンワーム

……死ぬほどかっこいいのにそのなんのために生まれたのかわからないステータス、よくわからないLS、申し訳程度の固有スキル、お前は一体なんなんだ。フォッグブレスの継承元としてしか価値がない。

 

 以上の4体5体が個人的におすすめできるキャラクターとなります。迷ったら未だ類がないバッファー且つヒーラーとして後半も活躍できる天界樹でいいです。或いは木パを組むならタロス、(魔法)水パを組むなら深海の帝王といった形の選択でいいと思います。排出されるキャラクターはSランクではあるもののそれぞれ最終ステータスや固有スキルの有用さにかなりの差がある為注意しましょう。

 技継承だけならBランクでも可能なので、あくまで限凸をしやすいという意味での引き直しガチャですから、上記のキャラクターを選択する価値は高いと言えます。

 

 では引き直しガチャの説明を終えたところで、今回はこの辺でお暇させて頂きます。次回は討伐産ユニットについてのおすすめでもしていこうかなぁ、と思います。

 フレンドも随時募集しておりますのでタナトス使いたい方はお気軽にフレンドどうぞ。

 

 フレンドID 918734517

さぼてんの!クロリバぐだくだレポート!!

 皆様お久しぶりです。パソコンでカタカタ打ち込むのがめんどくさくなって遂にスマホから更新しはじめたさぼてんですよ。

 今回は今僕がはまっているスマホゲー、所謂ソーシャルゲームであるFGO……ではなくクロスリバースについての記事となります。正直適当です。

 

  • クロスリバースとは?

 意味もなく見出しつけてみました。クロスリバースとは株式会社summervacationからリリースされているソーシャルゲームです。

 よくあるコマンド式のフロントビュー戦闘を採用したRPGですが、懐かしさのある魅力的なドット絵が特徴的なゲームです。

 

 ではそんなクロスリバースですが、まずは他のソーシャルゲームと比較して何が特徴的なのかお送りしていきたいと思います。

 

  1. 無課金に対するサービスが他のゲームの比ではない。
  2. カジノにギルド、レイドに塔クエスト、対人戦に豊富なイベントなど様々な要素の実装。
  3. 昨今のキラキラした人型キャラしかいないクソみたいな流行りをぶち壊すおどろおどろしい魔物ユニットがメイン。

 

 と言ったところでしょうか。それぞれ簡単に説明しますと、まず1は無課金に対するサービスの良さとなっていますがそれはどういった点か。なんとこのゲームは消費したスタミナがそのまま課金石になります。それもそこそこ高い量が。具体的にはスタミナMAXまで貯めて(24時間)キャンペーン中に消費するとガチャ三回分もの石が手に入ります。

 つまり一週間もやってれば勝手に10連分の石が貯まるわけです。なにこれたーのしー!

 その他にも20日のログボで超強力なユニットしか出ないチケットが貰えたり闘技場やってるだけで石が貰えたりレベル上げクエスト3周回せばレベルマになったりととにかく快適。快適さやサービスだけで言えばこのゲームを超えるソーシャルゲームはないと断言してもいいレベルです。僕が言うんだから間違いないです。

 

 そして2つ目。様々な要素の実装ですが、他のゲームがリリース時に目玉として実装する要素が大体あります

 そして特筆すべきはその報酬の豪華さ。つまるところ、それぞれにプレイする価値が相応に備わっているわけです。前述のスタミナ課金石化と合わせて、プレイすればするだけ返ってくるシステムなのでモチベーションを比較的保ちやすいですね。

 

 最後に3つ目、魔物ユニットをメインのソーシャルゲームって少ないんですよね。あのパズドラも最初はなにットモンスターみたいな絵柄が売りでしたが時が経つにつれて人型人型人型ばかり……モンストもそうですし、テラバトルも続編作では人型のみしか使えません。DQMぐらいですよね、ほんと。

 そんな中その風潮を真っ向からぶち壊す魔物ユニットメインというのは個人的には大きな評価点。もちろん人型ユニットもいるので、目の保養に困ることもありません。

 

  • では悪い点は?

 もちろんこの世に完璧なゲームは存在しないと思っています。あったらみんなやってます。個人的にかなり好きなタイプであるこのゲームですら気になる箇所は幾つか存在します。

 

  1. ユニットの性能調整がヘタクソ
  2. 宣伝にもっと金をかけろ
  3. もっと積極的に課金を促せ
  4. サービス終了しないでくれ
  5. 高難易度のクリア方法に多様性がない

 

 といったところでしょうか。まず1なんですが、徐々に徐々にインフレしているのは確実で、後述のウリエルなんかはまさにそれを体現したユニットなんですが、なぜか新規ユニットにインフレについていけてないやつが多いです。

 お陰で一部の過去ユニットが産廃にならずに済んでいるのですが、インフレするならするでインフレさせるべきだよ

 とはいえ、最近のアプデで過去ユニットに上方修正入ったので根本的には良運営だと思います。放置がいちばん良くないからね。

 

 2.3.4はまとめて行きましょう。このゲームほんと面白いんですが、知名度がまじでないんですよね。これに関しては会社の規模的に仕方ない部分もあるんですが、人が来なきゃ収益は得られないしプレイヤーも離れていく。話題性がいちばん大事なんですよ、ソーシャルゲームって。

 YouTuberやSNSを通じて広告頑張ってはいますが、もう少し費用掛ければできることもあるのかな、と。それともほぼ趣味みたいな感じで作ってるんだろうか。サーバー維持費だって結構高いと思うんだけど。

 そしてこれ実は同系統のゲームの三作目なんですよね。本作はまさにその集大成って感じですが、過去作から使い回してるキャラグラはあれど結構新規で描いてる絵もあるので、その辺りの人件費が賄えてるほど課金させられてるのか不安です。

 キャラ凸型のシステム採用してるので数人の物好きな人が毎日何十万も課金すれば運営はできると思いますが、多分微課金ってあまり存在してない気がする。無課金に対するサービスはそのままで継続課金系のサービスも実装した方がいい気はしますよね、現状闘技場報酬とか武器合成用のアイテムの入手方が多くないので。

 まあ要はもっとプレイヤー増えてサービス終了しなきゃいいなぁってことです。

 

 最後は高難度クエストについて。手塩にかけた育成キャラの使い途がたくさんあるのはとてもいいことだと思うんですが、本作の高難度クエストのボス攻略って結構一辺倒なんですよね。

 結局のところ有利属性で組んでバフかけて殴るだけ。高難度になるとボスの隣に不利属性の雑魚が配置されていたりはしますが、基本的に等倍で防御バフかけても高難度の攻撃は受けきれないので、先に弱点技でボス殺して隣を等倍技で処理していくのが最高率なわけです。降臨系も基本的には弱点属性で殴るだけなので……もう少し耐久上げて攻撃倍率下げるなりでいろんなパーティで挑めればいいなぁと思います。

 

 以上がクロリバの概要です。普通に面白いゲームですよ。どんなソーシャルゲームよりソーシャルゲームしているしどんなソーシャルゲームより快適なソーシャルゲームです。知名度増えて。

 

 最後にこんな記事を見て始められた方のために、オススメユニットの説明をばをば。リセマラするなら基本このユニット選べば間違いないです。

 

 最強ユニット……

 

 最近実装されました。6英雄カテゴリなのでそのガチャ券で出ます。とにかく強い。こいつだけ出てくるゲーム間違えてるレベル。

 LS(リーダースキル)はそこまでですが、その他が鬼性能。固有スキルは魔法ダメージ40%、回復効果が40%プラスで死ぬと満タンで復活するというもの。ただでさえ強いのに死ぬとフルで生き返るってどういうことなの。

 攻撃スキルもクソ強いです。まず基本スキルが2ターンの40%全体攻撃バフなんですが……今まで皆が使っていたバッファーの基本スキルが1ターン30%の全体攻撃バフ。オイオイオイ。死ぬわアイツ。

 そして専用回復スキル持ちで、全体の体力を中回復したあと3ターンの間毎ターンそれを行うというもの。因みに今までの回復役はこの技の存在でオイオイオイ。死ぬわアイツ。

 そして魔法ダメージ倍率も40%はかなり高水準なので、殴っても強いです。同属性のアヌビスから裁きの炎貰えればバフできる回復できる殴れるの文句なしの最強キャラになるわけです。もうパーティ全員こいつでいいよ、ありがとウリエル

 

  • 次点

 天界樹

 最初期から存在するバッファーの一体。バッファーといえばさっきウリエルの項で説明した裁判神官というキャラなのですが、現状ウリエルがいれば必要ないのと長期的に見ると裁判神官よりこちらの方が有用なのでこっちにしました。

 こちらはウリエルとは比較対象にならない防御バフ持ち。基本スキルで全体に50%の防御バフが掛かります。

 これに加え固有スキルが自身の体力を1500増やすというもの。元からステータスが高い部類なのでかなり死ににくいです。通常ガチャから出るのも大きなポイント。引き直しガチャからも出るので迷ったらこいつでいいと思います。

 技スキルは基本の全体バフに普通の全体回復と、死んだ仲間を生き返らせるスキル。この蘇生スキルは現状の蘇生スキルの中でいちばん使いやすいのでかなり評価が高いです。玄武の蘇生もまあまあ強いですが、1ターン早く撃てるだけでかなり違うので個人的にはこっち。限凸が前提ですが、サバイバルクエストとかで必要になる耐久パなど、長期的に見て育てておいて損はないので早い内から持っていて損はないと思います。基本ステータス高いので攻撃技一つ入れておいてもいいかも、ブレスとか。

 類似バッファーに魔楼天使がいますが、闇属性には蘇生スキルがクソみたいなネクロマンスしかなく、基本スキルの防御上昇が20%、魔防が60%で偏ってるので汎用性から見てもこっちの方がいいです。

 

 白虎

 四獣の内の一体であり、その中で最強のキャラ。LSがとにかく強く、光属性の攻撃力を全体に40%プラスします。専用技の白撃も相手の防御をダウンさせる高威力スキルなので、光アタッカーとしてもバハムートやサラに次ぐ強さです。

 要するに攻撃依存の光属性パ組むならリーダーはほぼこいつかバハムートの二択になるのでリセマラで狙って損はないというわけです。

 そしてこいつには他属性の同性能キャラにない大きな利点があり、降臨クエストのキャラであるタナトスを殺すのに必須だということです。ある程度の限凸はいりますが、超優秀なキャラであるタナトスを手に入れるには現状こいつが絶対に必要なので、ここが大きなポイント。

 LSが闘技場向きなので、その用途にも使えます。闘技場に光属性が溢れてるのは大体こいつのせい。

 

 邪王バルゼフォン

 最近現れ始めた複数属性強化LS持ちの一角。基本的に単属性で組むことになるクロリバの流れを壊しにかかっているいいやつ。対応属性は木、水、闇で優秀なキャラが多い木と闇のHPと魔法ダメージを30%強化してくれるのは評価点。

 固有スキルも魔法ダメージ35%強化と相手から受けるダメージ15%減なのでLSと合わせて腐りにくく、とりあえず持っておいて損はないキャラと言えるでしょう。

 スキルもそこそこ強力で、高威力の基本スキルと優秀な単属性高威力高デバフスキル持ちで汎用性の塊と言える。凄まじく強いというわけではないが、一度引けば最初から最後まで幅広く使える数少ないキャラなのでオススメです。

 

 こんなところでしょうか。上の4つを除けば、他は好みで選んでいいと思います。

 どうか人口が少しでも増えますように。それでは良いクロリバライフを。

 

 

 

うぃどりうむレポート

今回はレート2625を達成したドータクンの記事です

 

ドータクン@ガブリアスナイト

 

地震が効かない 以上です。

 

初心者とドゥームハンマーに捧ぐ、シャドウバース攻略+構築記事

 皆様お久しぶりです。なんと前回の更新から一日も……アレ? 更新ペースが早い……!? きっと明日も雨でしょう。

 という訳で、今回執筆するのは早くも100万DLを達成したTCGアプリ、“シャドウバース”についての記事になります。HS(ハースストーン)という世界中で超人気を誇るカードゲームに類似したゲームシステムとリリース直後に致命的なバグが見つかってしまい、賛否両論となってしまいスタートダッシュを決められなかったのが惜しいですが、そのシステム自体は良好でHSとも異なる点が見受けられるため、また一味違ったプレイ感を味わえるのが魅力です。

 

 ですが、お世辞にもHSは簡単なゲームとは言えません。ルール自体はそう難解なものではありませんが、一手一手の操作が勝敗に直結してしまうので、FPSRTSのようにプレイヤーのスキルが勝利に直結します。もちろん、ポケモンのように運要素が発生する場面もありますが、そちらよりかはPSが重要になるでしょう。

 つまり何が言いたいのかと言いますと、そのシステムを取り入れられて作られたシャドウバースも同様ということです。幸い、HS勢よりグラブル勢、進撃のバハムート勢などのTCG未経験者が多く見受けられますので敷居は高くありません。

 今のうちにこの手のTCGにおけるテクニックを身に付け、他の方より一歩差をつけてしまいましょう。デッキのサンプル構築はその下部に記載しますので、そんなことはとっくに知っているという方は読み飛ばしてしまって構いません。

 

 さて、まず勝つためにはデッキを組まなければなりません。というか対戦するために必要な行為であり、デッキを組まずに戦えば相手に殴られ続けるだけのサンドバッグになるしか道は残されないでしょう。

 いや、デッキ組まなくても初期デッキ渡されるのでそれはないんですが、まあ初期デッキで勝つのが難しいのは事実。ですので下部に安くて割と強いデッキを記載しますので、そちらを参考にされたり、他サイト様のサンプルを参考にされると良いでしょう。

 慣れてきたら使われて強いカード、厄介なカードがわかってくると思いますので、どんどんカスタマイズしていくと良いと思います。

 

 デッキを組んだらいよいよ対戦。対戦ルールはお互い割り振られた20のライフを先に削りきった方が勝ちというもので、至ってシンプルですね。

 ではどんどん相手を殴ればいいのか、と言われるとそういうことでもありません。ライフを削るためにフォロワーと呼ばれるモンスターカードを出し相手を殴るなりするわけですが、例えばこっちがステータス1/1(攻撃1/体力1)のカード三枚出していても、相手に5/3(攻撃5/体力3)のカードが一枚ある場合、ライフをお互い殴り続けたら負けてしまいますよね。でも1/1三体でその5/3を殴ることによって逆に倒すことができ、合計ステータス3/3が5/3を倒したことになりステータス的には得をしたということになるのがお分かり頂けるでしょうか。類似例として、こちらに5/3一枚、相手に9/5一枚があった場合相手の9/5を倒せるので有利な交換を持ちかけたことになります。

 そういったことから考えると、いくら攻撃が高くても体力が低ければ弱いモンスターに倒される場合がありますので、効果が強力な場合を除いて体力寄りのモンスターが扱いやすくていいでしょう。例えばこちらに1/2が一体いたとして相手に1/1が二体いても両方倒すことができるので、2/1を一体出すより有利そうに見えると思います。

 なので弱いモンスターで相手の強いモンスターを倒せる場合は積極的にトレードをしていきましょう。ボードが有利になったところでこちらも強力モンスターをポンッとおけば相手はこれはお主の勝ちだな、友よ降参します。

 

 このゲームがHSと異なる決定的な点は進化システムでしょうか。試合中に全てのカードから先攻は二回、後攻は三回カードを進化させることができます。進化で効果が付与されるカードも一定数ありますが、基本的にはそのカードのステータスを+2/2するものだと思っていただければOKです。

 これの強力な点はモンスターにのみ対象の疾走が付与される点。手札から出しても進化させればすぐに攻撃できるというわけです。疾走持ちを進化させれば相手本体も殴れます。ですので、こちらも有利なトレードが行える場面に使用すると良いでしょう。進化時に特別な効果を持つカードを採用している場合はそれを優先して構いません。

 極めてこの限定的な疾走付与が強力なので、意味もなく進化させて相手にターンを渡すことのないようにしたいところですね。

 

 ではフォロワーのトレードについての大詰めです。このゲームが相手に勝つには相手よりリードする(HSではテンポを取るという)ことが必要不可欠です。

 なので、自分が相手の処理をする側なのか相手が自分の処理をする側なのかを把握します。自分が処理をする場合はなるべく有利なトレードを行っていきましょう。そうすれば遅れも次第に取り返せます。相手が自分の処理をしないとまずい場面であるとわかった場合は、トレードも念頭に入れつつ相手本体を優先していいでしょう。ライフが0になった方の負けですので、殴れる時に殴らなければ勝てませんからね。

 進化システムのお陰でHSと違ってテンポの差が決定的に勝敗へと繋がることはないのですが、取っておいた方が有利には変わりないので、なるべく相手に自分の処理をさせることを心掛けてプレイしましょう。要は相手に自分の強いカードを倒させないように動けばいいんです。

 

 勝てない場合に考えられるのが、マナカーブについて。HSではマナ、シャドウバースではPPと表記されていますが1ターンに一度増えるあれです。カードを使うのに使うあれです。

 なのですが、最初に10マナ最強クラスのカードを三枚握っても多分勝てません。何故か。それは出るのに10ターン必要だからというのは単純な道理です。出す前に殺されます。

 ですので1ターン目には1マナ、2ターン目には2マナ、3ターン目には3マナのカードを出していって効率よくプレイするのが勝利への鍵となります。意外とこれが難しいもので、1ターン目に1マナがいなかったりそれどころか初期手札全部4マナ以上とかザラです。そういった事故が起きる場合はデッキ構成を見直すことも必要になってきますね。

 やはり3マナのカードより4マナのカードの方が強い場合が多いので、なるべくマナを使い切るようにプレイすると強い動きです。但し、それで手札を闇雲に消費して後半失速する場合もありますのでそれらをどう取っておくか、どう消費するかも慣れやプレイスキルで決まってきますし、一概にマナを使い切れとは言えないのですが。

 例えば8マナあってもただ8マナカードを出すより相手の強いカードを5マナで除去した方が強い場面もあるわけです。これもまた自分にとってどの程度アドバンテージが得られるトレードなのかを考えることが必要になってきますね。

 それでマナカーブについて説明しますと、手札がどの程度増えていくマナに沿ってプレイできるかどうかを表す言葉です。つまり初期手札が1、2、3マナと並んでいたら大変マナカーブに沿った手札ということになります。

 

 さあいよいよプレイについての注意点がわかったところでザックリとデッキタイプに分けた対策を説明したいと思います。

 カードの分だけデッキがあるのがTCGなければそれはつまらないTCGです。シャドウバースは幸いにもヒーロー毎にも結構数多くデッキが組めるので、様々なデッキタイプがあります。当然本家であるHSも同様に。

 ですので、HSで呼ばれているデッキタイプについて御紹介します。

 

アグロ……弱いモンスターを序盤から大量に展開していき、相手が強いモンスターを出す前に倒すことを目標としたデッキ。塵も積もればというように、攻撃力2のモンスター五体で二回ずつ攻撃すれば勝ちになりますよね。後述のミッドレンジに弱くコントロールに強い。

例:アグロロイヤル、アグロヴァンパイア

 

ミッドレンジ……中距離という名前の通り程よく軽いモンスターを入れながらテンポを取っていき、6マナ7マナ辺りの強力なコンセプトカードで決着をつけるデッキ。アグロには序盤遅れを取るものの中盤で押し返せるためやや有利、コントロールに対しては切り札を凌がれてその上で切り札を返される場合があるためやや不利。とはいえ、扱いやすい万能デッキです。

例:ミッドレンジエルフ、ミッドレンジネクロ

 

コントロール……何を操作するのか、それは勝負の行方です。軽いモンスターをあまり入れず、中盤から後半にかけて強力なミニオンを何体も入れることでPPが貯まった場合の勝負は全ての相手を圧倒することでしょう。反面、序盤はテンポが取りにくくアグロに対しては切り札を出す前に負けることもあり不利。ミッドレンジに対しては序盤のテンポ次第ではあるが後半圧倒できるため有利。

例:コントロールドラゴン、コントロールウィッチ、コントロールビショップ

 

 大まかにこの三つに分けられます。特に考えることが少なく戦闘時間も短めで使いやすいアグロやミッドレンジは初心者の方にもオススメできます。

 ヒーロー毎に得意とするデッキタイプはあるようですが、実装カードが最初からかなり多いので割といろいろできます。アグロウィッチは難しそうですが、自分にあったヒーローで自分にあったデッキタイプを選択すると良いでしょう。

 

 長々と書きましたが、大事な部分は太字の部分だけです(遠い目)。

 とりあえずそれらを意識して立ち回れば自然と勝率も上がると思います。大事なのはライフじゃなくてボードなのです。

 

 では最後に、初心者でも組みやすい“安価でそこそこ強いデッキ”を考えてみたので回し方を含めて紹介して終わりたいと思います。最初にもらえるカード以外はエーテルという通貨に変える、つまり売ることができ、他のカードを作る素にすることができます。なので最初はいらないカードを還元していき必要なカードを揃えていくといいでしょう。

 

【プライズロイヤル】必要エーテル:2350

ゴブリン×2 1/1/2 100

ヴァンガード×3 1/1/2 兵士 150

クイックブレーダー×3 1/1/1 兵士:疾走 150

メイドリーダー×2 2/1/1 兵士:デッキから一枚指揮官を手札に加える 400

ルミナスナイト×2 2/2/1 兵士:進化時、味方を自分以外+1/0 400

オースレスナイト×3 2/1/1 兵士:ファンファーレ ナイト(1/1/1)を一体出す 0

バレスフェンサー×3 2/2/1 指揮官:兵士一体+1/0 150

疾風怒濤×3 2 相手一体に自分のフォロワーと同じ数のダメージ 0

アセンティックナイト×3 3/1/2 兵士:ファンファーレ ヘヴィーナイト(1/1/2)を一体出す 0

フェンサー×3 3/2/2 指揮官:ファンファーレ 兵士一体+1/1 150

スニッピーガーデナー×2 3/3/2 兵士:ファンファーレ 自分の場に指揮官がいれば自分を+1/1 100

わがままプリンセス×3 3/2/1 指揮官:ファンファーレ コスト1のフォロワーをデッキから一体場に出す 600

激励の舞×3 4 自分のフォロワー全て+1/1 150

王家の御旗×2 4 ファンファーレ 自分の兵士全て+1/0 発動後に出した兵士も同様のバフ 0

セージコマンダー×3 6/4/6 指揮官:ファンファーレ 自分以外の味方フォロワー全て+1/1 0

 

 優秀な初期カードを多く取り入れたアグロ寄りの基本的なロイヤルです。使い方は簡単で、序盤とにかくフォロワーを横に並べて行き、4ターン目以降に激励の舞を始めとした強力な全体バフカードと進化で一気に止めを刺す流れになります。

 ゴールドカードやレジェンドカードが一切必要なく、事故も少ないのでとりあえず勝つだけなら大変オススメです。2350という数字は、プレミアムレジェンドとシルバーを少々砕けば達成できるので簡単なリセマラで作成することが可能となっています。

 アグロなのでドラゴンやビショップに対してはだいぶ有利に立ち回れる一方で、ネクロやエルフは優秀な効果持ちが多くつらい印象。ゴールドを作る余裕があるなら御旗を抜いて風神を入れると更に安定すると思います。

 

 他にはヴァンパイアも安く作成できるのですが、今回はこの辺でお暇させて頂きたいと思います。また次回改めて御紹介しますので、良ければ見て下さると幸いです。それでは。

ポケモンってなんだっけ……第三回「マラカッチスタン」

 忘れました。いや、タイトル通りという訳ではなくて、はてなブログの存在を忘れていたといった方が正しいでしょうか。ポケモンのモチベーション自体はなくはないんですよ。ええ、多分。

 というわけでお久しぶりです。いつの間にかこのブログはポケモンと大きく掛け離れてしまってどうなんだろうという気がしたので今回はポケモンについての構築記事を書いていこうかなと思います。珍しいですね。明日はきっと雨でしょう。

 

 といっても本家ポケモンで結果を残した構築はほとんどないしあってももう幾億回も紹介した気がするので、SDで1500を達成した構築について御紹介しますね。

 一応SDについて説明しておきますと、ポケモンショーダウンというサイトの略でポケモンバトルシュミレーターのようなものです。厳選せずとも対戦ができるので構築を作る際に大変役に立つのですが、このSDは良くできておりまして本家のランダムマッチシングルレーティングバトルをはじめとした様々なルールが実装されている訳です。

 SDでのレーティングは1000からスタートで1500が一定の基準となっています。詰まるところ本家の2000程度に相当します。もちろん、上昇、下降幅が本家とはまた異なり人数も少ないので同じ相手と当たることもザラにあります。体感的に1500前後の方のプレイスキルは本家の1700~1800程度に近い印象だったので参考までに。

 

 ではそれらを踏まえていよいよ紹介しますのは、マラカッチを軸にした偽装バンドリマンダです。

 マラカッチというと、単草低種族値で両刀型の極めて使いにくいドマイナーポケモンという印象をお持ちの方が多いのではないかと思いますが、ネオラントどっかの魚とは違い技が豊富な為マラカッチ独特の動きが可能なんですね。

 詳しく説明する為に、まずはPTと型紹介から挙げていきます。

 

マラカッチ れいせいHD振り 呼び水 弱点保険

ギガドレイン めざ氷 ニードルガード ふいうち

 

 今回のPTコンセプトにして主軸のポケモンです。なによりかわいい。後述の偽装バンドリが苦手なスイクン、マンダが苦手なボルトロスなどの水、電気タイプを処理します。弱点保険を持たせているのはそれらのタイプが持つ補完技の氷技を受けて攻撃を上昇させる為です。両刀気味の種族値とよく噛み合います。

 但しHD特化でも耐久に難があり、ボルトのわるだくみに対しては繰り出せません。おくびょう、ずぶといボルトが弱保めざ氷不意打ちで落とせるもののオボン分が削りきれないので、繰り出しから確実に倒す為には30%削れている必要があります。また、数は少ないもののライコウに対してもノイコウがどうしようもないのでドリュウズに任せる形になります。

 スイクンに対しては瞑想を積まれた場合の処理が難しいものの相手からの有効打はなく、熱湯に対してくりだせば相当有利に立ち回れるのでドリュの引き先として安定します。一応ギガドレでも瞑想1積みスイクンを25%削れるだけの火力はあります。ラス1対面の場合は急所引けるかどうか次第の勝負となってしまいますが。

 では役割対象に対しても安定しないのに採用する理由はと問われれば地雷抜きエース足りうる性能は持っているからということになりますね。物理ATに対してニドガ→ギガドレ→ニドガ→ふいうちという順番での削り性能とまず読まれない弱点保険を採用することによってギガドレでの実質的な耐久増加は選出さえ噛み合えば二匹持っていくこともザラにあります。とはいえ、メガルやバシャ、特にふいうちで削れないアローなどの採用率が高い物理ATが相当厳しく、得手不得手が激しいので選出場面を選ぶポケモンではあります。

 

 あまり見ないポケモンだと思うのでこれだけダメ計。 

 

C20振りめざ氷→ガブリアス 67.7%~80.8% ニドガ→12% ふいうち→15.3%~18.5%  94%~110%

同条件とんぼ受け想定C2↑めざ氷→チョッキランドロス 80%~94.3% ふいうち 20%~24.1%

めざ氷→Hボルトロス  68.8%~81.7% ふいうち 38.1%~45.1%

A2↑ふいうち→Hメガゲンガー 76.6%~91%

 

C4メガゲンガーヘドロ爆弾→マラカッチ 92.8%~109.3%

ボルトロスめざ氷→マラカッチ 30.9%~37.5%

 

ニンフィア れいせいHB 妖精のお肌 オボン

ハイボ 電光石火 めざ炎 寝言

 

 サイクル戦意識のオボンニンフです。チョッキと迷ったのですが特殊ATに対してはオボンでも十分と考え物理耐久も上げられるこちらを選択。HBニンフもそれなりに多いし特に言うことはないでしょう。

 先発に出てきやすいバシャを対面から狩ったりマンダ、ガブ辺りのドラゴンを殺します。めざ炎でナットを殺すこともそれなりにあり……寝言採用はガッサ意識ですがどちらかというとたまーにいるレパルガッサに刺さることの方が多かったですね、有利相手を倒すだけなら瞑想やショック、シャドボは必要ないと考えているのでこれがお気に入りです。

 

サマヨール ずぶといHB おみとおし 輝石

ナイトヘッド おにび スキルスワップ 眠る

 

 ガルーラ絶対殺すマンです。グロ身代わりをきもったまでやられなければまずどうとでもなります。本当はそれすら処理できる地球投げがいいんですが本家にはカロスマークの制約がありますので、申し訳程度にお見通しで差別化を図っています。

 プレッシャー欲しい場面も多いですがスキスワ考えると自分の首を絞めかねないのでお見通しでいいと思います。ガルーラ以外にもニンフやサーナイト、マンダなどのスキン連中はスキスワするだけで何もできなくなるのがとても面白かったですね。シャドボはやめてください死んでしまいます。

 ですが使っていて火力インフレを痛感するポケモンでもあり、PT的に死ぬほど選出されるクチートを受けられないのが辛かったですね。まあ鬼火撒くぐらいはできますので、ポリクチに対して投げることはあったかな。こちらもシャドボ持っていたら文字通りお通夜です。

 こちらは数値受けとして優秀ではあると思うんですが、正直ガルーラ受け霊枠はブルンゲルの方が強いと思っているのでマンダさえ考えなければブルンゲルが良かったですね。マラカッチいるのでマンダ意識せざるを得ないのですが(遠い目)。

 

バンギラス いじっぱりHAだけど結構S調整してた気がする 拘り鉢巻 すなおこし

ストーンエッジ じしん ばかぢから かみくだく

 

 んんwwwwwwwヤンギラスですかなwwwwwwww

 

 偽装バンドリの中核を担う最強のバンギラスですぞ。その火力は凄まじくHBスイクンをエッジ二発で吹き飛ばしグロパン積み始めたガルーラを馬鹿力で破壊しなんか毒撒いてきたギルガルドを噛み殺し対面したニンフィアをエッジで貫き粉砕するとても愉快なポケモンでした。

 やはり砂バンギという印象が強いらしく火力を警戒されることが少なかったので動きやすかったですね。このPTを根底から支えたのは間違いなくこいつです。マラカッチセレクション最優秀賞受賞不可避です。

 メガボーマンダなんかもいかく込みでエッジと砂で死んでいき、こちらのマンダが苦手なサンダーやボルトに対してとても強いです。鉢巻バンギは環境に程よく刺さってると思うので是非オススメしたいですね。正直ボルトに繰り出すのはマラカッチじゃなくてこっちの方が安定する。

 

ドリュウズ いじっぱりAS 拘りスカーフ かたやぶり

じしん アイアへ いわなだれ つのドリル

 

 偽装バンドリの中堅的ポジションです。マンダやバンギのきついウォッシュロトムの先発が見えていて尚且つマラカッチが出しづらい場合(バシャーモやアローがいる場合など)はこちらを選出します。砂ドリュに対してはロトム最安定だと思う人が多いらしくやたら出てきたので洗濯機粉砕工事をよくやってくれました。

 なんというか上からそこそこの火力で殴って怯ませるという行為が強すぎてそれに尽きるポケモンでしたね。つのドリルは使わなかったです。

 

ボーマンダ いじっぱりHB ボーマンダナイト いかく

すてみ じしん からげんき りゅうのまい

 

 沼マンダこと沼ンダです。いじっぱりでありながらHBに努力値を割く沼行為を行うことによってメガルの猫だまし→冷P→ふいうちの流れを耐えて竜舞捨て身で吹き飛ばせる沼ポケモンと化しました。もちろん急所が多いので安定はしませんが……。

 最初わんぱくだったんですが補正上昇値がいじっぱりの方が大きい上にダメ計でいじっぱりで変わる確定数とわんぱくで耐える確定数を見たら前者の方が圧倒的に多かったので今に至ります。まあこの種族値ですから何をやっても弱いわけがなく、何も考えず舞ってすてみを連打するだけで大抵のポケモンは死んで行きましたね。

 因みにマリルリのじゃれつくを二発耐えてその後のアクジェも耐えることがあるので繰り出して舞ってすてみで落とすことができます。腹太鼓されててもHAなら普通に素捨て身で8割削れます。なんだこいつは……(ドン引き)。

 メガクチートのじゃれつく→ふいうちも耐えることができます。弱点ってなんだろう。

 

 基本的にガブガルゲンボルトバシャスイクンなどのテンプレに対してはドリュ、マラカッチサマヨールの選出が多く、適時バンギやマンダを織り交ぜていくといった風に、いい感じにコンセプト通りに作れたのではないかなと思います。クチートが死ぬほど重いので、そこが課題でしょうか。

 

 と、こんな感じのPTとなっています。やはりというか、マイナーを軸にした偽装パというのは面白いように相手の裏をかけて楽しかったです。1500行ったのもそのモチベーションに依るものが大きいかもしれないですね。

 もちろん、SDで試しただけなので本家で同様に行くかどうかは分かりません。ですが、実際一方的に有利な読み合いを型の時点で起こしているというのは十分本家でも通用する一つの手段なのではないでしょうか。

 これらがまた新たな可能性の芽となることを祈って、なにかのお役に立てば幸いとします。それではまた次回お会いしましょう。次回は多分ポケモンについての更新ではないですが。