Saboten world跡地

ポケモンについての雑記。大体レート1700~1800程度で色んな構築試してます。

サボテンの!クロスリバース雑記その2!

 皆様お久しぶりです(20時間振り)、さぼてんですよ。

 前回のクロスリバースの記事がやや反響があったので今回も続けて新規さん向けの記事を書いていこうかなぁと思います。前回は知らない人向けの記事だったので、今回は既にプレイしている方に向けて送ることとします。

 

 では本題。クロスリバースの概要については前回の記事をご参照下さい。今回はまずこのゲームを始めたら何をするべきか?というところから進めて行きたいと思います。何から始めたらいいかわからないという方のお役に立てれば幸いです。

 

・ストーリー

……大体のソシャゲに言えますがやはりまずストーリーです。クロリバのストーリーを進める利点といえば、ある程度までレベルアップでスタミナが尽きることなく進め続けられること、クリア報酬がそれなりにおいしいことが挙げられます。

 とりあえずストーリーを進めておくことで、簡単な装備が作れる鉄鉱石、才知の粒子などが手に入り、魔王石報酬もあったと記憶しています。(ここで注意として、Bランク以下の装備は強化合成しないでください。いずれ強化の宝珠がかなり必要になってくるので、使うのがもったいないです。)

 そしてもう一つ注意点として、ストーリーの11章である禁忌領域はイベントの超級に匹敵するほどかなり難易度が高いです。なので、とりあえずは10章まで進めておくといいでしょう。

 

・闘技場

……二番目にやっておくべきは闘技場でしょうか。もう勝てなくていいです。勝とうが負けようが一週間に10回プレイすると闘技場報酬が貰えるので貰ってください。これは必ずです。闘技場報酬のメダルはガチャ券にも替えられるので、単純な魔王石以外にも戦力強化の礎となります。

 

・降臨系のイベントクエス

……ここで注意として、討伐ではないことです。討伐クエストはどちらかというと技素材としての意味合いが強く、正直なところ、単体としては戦力にはなりません。

 ところが、降臨系のクエストは報酬がそのままガチャ限のキャラとなっています。しかもドロップではなくミッション報酬なので、プレイすれば必ず手に入る他のソシャゲも見習え訳です。当然ミッション報酬ですから複数取得はできないですが、このゲームでは限凸が大きな強化に繋がるので一体でも多くガチャ限産が手に入るに越したことはありません。

 但し、超降臨イベントに関してはかなり難易度が高い為、中級と上級が常設されている普通の降臨イベントに挑戦するようにしましょう。もちろんクリアできるなら超降臨行こうね。

 

 とりあえず最低限この3つはやっておきましょう。いちばん最初にクリアしたクエストには魔王石の特別報酬がつくので、クリアできるなら強化素材クエストも含めてとにかくクリアして石を集めておくといいと思います。

 では次は、逆に最初の内はやらなくてもいいことも書いておきましょうか。

 

・レイド

……レイドに関しては、はっきり言ってしまうとある程度の実力(最低1割削れるパーティ)がなければやらないことをおすすめします。本作のレイドは参加枠が狭く、いちばん数が多い中級のレイドでは10人までしか参加ができません。ある程度強くなると半分ぐらい削れるようになるんですが、最初の内は1割すら難しい為、足手まといというか寄生になってしまいます。

 別段レイド報酬が美味しいわけでもないし、強化の宝珠を使うようになるのは後半からなので最初はやらなくていいです。強くなったら皆を助けに行きましょう。

 

・ボス降臨

……所謂タナトスやバハムートなどの降臨系クエスト。これに関してはやらない方がいいというか、まずクリアできません。例えあなたがそのクエストに最適なガチャ産を揃えて挑もうとしても、限凸が平均2以下ならいいとこ半分削れるかというところです。

 基本的にボス降臨はパズルというか詰め将棋みたいな感じなので、ある程度定まったパーティを作ってそれを限凸して強い装備を持たせるというのが前提条件です。更にそこからSPドロップやタゲ選択などの運、強いフレンドなどの条件が揃って初めてクリアできる超高難易度クエストであり、コンテもできないので最初の内はないものとしてください。生半可なパーティでは道具を無駄にするだけです。

 

・引き直しガチャ券

……これは好みの範疇だと思いますが、基本的に引き直しガチャ券産のキャラクターは弱く設定されています。具体的には降臨ボス>六英雄>精鋭>引き直しガチャ>討伐と言った具合で、5凸してようやく使えるか使えないかといったところなのですが、一部そこそこ使えるやつが混じっています。なので、そいつを重ねていく為にもバラバラに引いていくのではなく、凸したいやつが決まってから使った方がいいのではないかという話ですね。引き直しガチャ産の評価については後述。

 

 という感じで、まあストーリー進めてイベント触っておけば当面はおkです。勝手に石が貯まって勝手に強くなっていきます。では、新規さん向けにおすすめユニットの説明もしておきます。リセマラ推奨ユニットに関しては前回の記事を参照してください。

 

 まずは引き直しガチャから出るキャラクターのすゝめ。

 

・天界樹

……優秀なバッファー。前回の記事に詳細が載っています。ステータスの暴力。

 

・覚醒ダークナイト

……最近引き直しガチャに追加されました。元々は配布キャラとして全員が手に入れることができたキャラクターです。それなりのステータス、それなりの固有スキルですがLSの20%攻撃アップが属性問わずに効果が及び、毎ターン回復もついているので汎用性が高いです。そして何よりこいつが持つスキルの黒龍波動閃は闇属性トップクラスの威力を誇る物理攻撃であり、スキル継承ユニットとしてかなり評価が高いです。このユニット自体が最後まで使えるというわけではないですが、引いておいても損はないユニットだといえるでしょう。

 

・タロス

……天界樹を引かない場合の有力候補。LSは貧弱ですが、固有スキルが強力で、相手に与えるダメージと自分の物理防御をそれぞれ30%強化します。そしてこいつが何より強いのは5凸した場合の物理防御が1300を超える、という点。なんだこいつ精鋭か!?

 基本スキルを含めてスキルがやや弱いものの、フィジカルクラッシュは高難易度クエストで有用な特技の一つ。フィジカルバリアを木の全体攻撃に変えれば闘技場でも活躍できるポテンシャルを秘めています。耐久か物理の木パを組む予定があるなら手に入れておいてもいいかな、と思います。

 

・深海の帝王

……安価な水アタッカーとしての有力候補。特筆するべき点はありませんが、何故かステータスが精鋭の一歩手前まで伸びる(配布キャラのアクアマリンや同ガチャから出る荒波仙人を上回るオイオイオイ死ぬわコイツラ)上に、固有スキルが引き直しガチャ産としては破格の(魔力)40%補正。これによって5凸するだけで魔力が1400近くになり、アタッカーとして十分な数値となります。

 手軽なバフスキルもあるので、裁判神官がいない場合にバッファーを兼ねることも可能ですので、序盤はリーダーとして、中盤以降はサブとして水パで心強い燻し銀のような立ち回りができると思います。基本スキルも闘技場などで使いやすいので、その他スキルが好みにカスタマイズできるのも◎。(対になってる砂塵の魔王と比べてこの優遇は一体……。)

 

・マグマドラゴンワーム

……死ぬほどかっこいいのにそのなんのために生まれたのかわからないステータス、よくわからないLS、申し訳程度の固有スキル、お前は一体なんなんだ。フォッグブレスの継承元としてしか価値がない。

 

 以上の4体5体が個人的におすすめできるキャラクターとなります。迷ったら未だ類がないバッファー且つヒーラーとして後半も活躍できる天界樹でいいです。或いは木パを組むならタロス、(魔法)水パを組むなら深海の帝王といった形の選択でいいと思います。排出されるキャラクターはSランクではあるもののそれぞれ最終ステータスや固有スキルの有用さにかなりの差がある為注意しましょう。

 技継承だけならBランクでも可能なので、あくまで限凸をしやすいという意味での引き直しガチャですから、上記のキャラクターを選択する価値は高いと言えます。

 

 では引き直しガチャの説明を終えたところで、今回はこの辺でお暇させて頂きます。次回は討伐産ユニットについてのおすすめでもしていこうかなぁ、と思います。

 フレンドも随時募集しておりますのでタナトス使いたい方はお気軽にフレンドどうぞ。

 

 フレンドID 918734517

さぼてんの!クロリバぐだくだレポート!!

 皆様お久しぶりです。パソコンでカタカタ打ち込むのがめんどくさくなって遂にスマホから更新しはじめたさぼてんですよ。

 今回は今僕がはまっているスマホゲー、所謂ソーシャルゲームであるFGO……ではなくクロスリバースについての記事となります。正直適当です。

 

  • クロスリバースとは?

 意味もなく見出しつけてみました。クロスリバースとは株式会社summervacationからリリースされているソーシャルゲームです。

 よくあるコマンド式のフロントビュー戦闘を採用したRPGですが、懐かしさのある魅力的なドット絵が特徴的なゲームです。

 

 ではそんなクロスリバースですが、まずは他のソーシャルゲームと比較して何が特徴的なのかお送りしていきたいと思います。

 

  1. 無課金に対するサービスが他のゲームの比ではない。
  2. カジノにギルド、レイドに塔クエスト、対人戦に豊富なイベントなど様々な要素の実装。
  3. 昨今のキラキラした人型キャラしかいないクソみたいな流行りをぶち壊すおどろおどろしい魔物ユニットがメイン。

 

 と言ったところでしょうか。それぞれ簡単に説明しますと、まず1は無課金に対するサービスの良さとなっていますがそれはどういった点か。なんとこのゲームは消費したスタミナがそのまま課金石になります。それもそこそこ高い量が。具体的にはスタミナMAXまで貯めて(24時間)キャンペーン中に消費するとガチャ三回分もの石が手に入ります。

 つまり一週間もやってれば勝手に10連分の石が貯まるわけです。なにこれたーのしー!

 その他にも20日のログボで超強力なユニットしか出ないチケットが貰えたり闘技場やってるだけで石が貰えたりレベル上げクエスト3周回せばレベルマになったりととにかく快適。快適さやサービスだけで言えばこのゲームを超えるソーシャルゲームはないと断言してもいいレベルです。僕が言うんだから間違いないです。

 

 そして2つ目。様々な要素の実装ですが、他のゲームがリリース時に目玉として実装する要素が大体あります

 そして特筆すべきはその報酬の豪華さ。つまるところ、それぞれにプレイする価値が相応に備わっているわけです。前述のスタミナ課金石化と合わせて、プレイすればするだけ返ってくるシステムなのでモチベーションを比較的保ちやすいですね。

 

 最後に3つ目、魔物ユニットをメインのソーシャルゲームって少ないんですよね。あのパズドラも最初はなにットモンスターみたいな絵柄が売りでしたが時が経つにつれて人型人型人型ばかり……モンストもそうですし、テラバトルも続編作では人型のみしか使えません。DQMぐらいですよね、ほんと。

 そんな中その風潮を真っ向からぶち壊す魔物ユニットメインというのは個人的には大きな評価点。もちろん人型ユニットもいるので、目の保養に困ることもありません。

 

  • では悪い点は?

 もちろんこの世に完璧なゲームは存在しないと思っています。あったらみんなやってます。個人的にかなり好きなタイプであるこのゲームですら気になる箇所は幾つか存在します。

 

  1. ユニットの性能調整がヘタクソ
  2. 宣伝にもっと金をかけろ
  3. もっと積極的に課金を促せ
  4. サービス終了しないでくれ
  5. 高難易度のクリア方法に多様性がない

 

 といったところでしょうか。まず1なんですが、徐々に徐々にインフレしているのは確実で、後述のウリエルなんかはまさにそれを体現したユニットなんですが、なぜか新規ユニットにインフレについていけてないやつが多いです。

 お陰で一部の過去ユニットが産廃にならずに済んでいるのですが、インフレするならするでインフレさせるべきだよ

 とはいえ、最近のアプデで過去ユニットに上方修正入ったので根本的には良運営だと思います。放置がいちばん良くないからね。

 

 2.3.4はまとめて行きましょう。このゲームほんと面白いんですが、知名度がまじでないんですよね。これに関しては会社の規模的に仕方ない部分もあるんですが、人が来なきゃ収益は得られないしプレイヤーも離れていく。話題性がいちばん大事なんですよ、ソーシャルゲームって。

 YouTuberやSNSを通じて広告頑張ってはいますが、もう少し費用掛ければできることもあるのかな、と。それともほぼ趣味みたいな感じで作ってるんだろうか。サーバー維持費だって結構高いと思うんだけど。

 そしてこれ実は同系統のゲームの三作目なんですよね。本作はまさにその集大成って感じですが、過去作から使い回してるキャラグラはあれど結構新規で描いてる絵もあるので、その辺りの人件費が賄えてるほど課金させられてるのか不安です。

 キャラ凸型のシステム採用してるので数人の物好きな人が毎日何十万も課金すれば運営はできると思いますが、多分微課金ってあまり存在してない気がする。無課金に対するサービスはそのままで継続課金系のサービスも実装した方がいい気はしますよね、現状闘技場報酬とか武器合成用のアイテムの入手方が多くないので。

 まあ要はもっとプレイヤー増えてサービス終了しなきゃいいなぁってことです。

 

 最後は高難度クエストについて。手塩にかけた育成キャラの使い途がたくさんあるのはとてもいいことだと思うんですが、本作の高難度クエストのボス攻略って結構一辺倒なんですよね。

 結局のところ有利属性で組んでバフかけて殴るだけ。高難度になるとボスの隣に不利属性の雑魚が配置されていたりはしますが、基本的に等倍で防御バフかけても高難度の攻撃は受けきれないので、先に弱点技でボス殺して隣を等倍技で処理していくのが最高率なわけです。降臨系も基本的には弱点属性で殴るだけなので……もう少し耐久上げて攻撃倍率下げるなりでいろんなパーティで挑めればいいなぁと思います。

 

 以上がクロリバの概要です。普通に面白いゲームですよ。どんなソーシャルゲームよりソーシャルゲームしているしどんなソーシャルゲームより快適なソーシャルゲームです。知名度増えて。

 

 最後にこんな記事を見て始められた方のために、オススメユニットの説明をばをば。リセマラするなら基本このユニット選べば間違いないです。

 

 最強ユニット……

 

 最近実装されました。6英雄カテゴリなのでそのガチャ券で出ます。とにかく強い。こいつだけ出てくるゲーム間違えてるレベル。

 LS(リーダースキル)はそこまでですが、その他が鬼性能。固有スキルは魔法ダメージ40%、回復効果が40%プラスで死ぬと満タンで復活するというもの。ただでさえ強いのに死ぬとフルで生き返るってどういうことなの。

 攻撃スキルもクソ強いです。まず基本スキルが2ターンの40%全体攻撃バフなんですが……今まで皆が使っていたバッファーの基本スキルが1ターン30%の全体攻撃バフ。オイオイオイ。死ぬわアイツ。

 そして専用回復スキル持ちで、全体の体力を中回復したあと3ターンの間毎ターンそれを行うというもの。因みに今までの回復役はこの技の存在でオイオイオイ。死ぬわアイツ。

 そして魔法ダメージ倍率も40%はかなり高水準なので、殴っても強いです。同属性のアヌビスから裁きの炎貰えればバフできる回復できる殴れるの文句なしの最強キャラになるわけです。もうパーティ全員こいつでいいよ、ありがとウリエル

 

  • 次点

 天界樹

 最初期から存在するバッファーの一体。バッファーといえばさっきウリエルの項で説明した裁判神官というキャラなのですが、現状ウリエルがいれば必要ないのと長期的に見ると裁判神官よりこちらの方が有用なのでこっちにしました。

 こちらはウリエルとは比較対象にならない防御バフ持ち。基本スキルで全体に50%の防御バフが掛かります。

 これに加え固有スキルが自身の体力を1500増やすというもの。元からステータスが高い部類なのでかなり死ににくいです。通常ガチャから出るのも大きなポイント。引き直しガチャからも出るので迷ったらこいつでいいと思います。

 技スキルは基本の全体バフに普通の全体回復と、死んだ仲間を生き返らせるスキル。この蘇生スキルは現状の蘇生スキルの中でいちばん使いやすいのでかなり評価が高いです。玄武の蘇生もまあまあ強いですが、1ターン早く撃てるだけでかなり違うので個人的にはこっち。限凸が前提ですが、サバイバルクエストとかで必要になる耐久パなど、長期的に見て育てておいて損はないので早い内から持っていて損はないと思います。基本ステータス高いので攻撃技一つ入れておいてもいいかも、ブレスとか。

 類似バッファーに魔楼天使がいますが、闇属性には蘇生スキルがクソみたいなネクロマンスしかなく、基本スキルの防御上昇が20%、魔防が60%で偏ってるので汎用性から見てもこっちの方がいいです。

 

 白虎

 四獣の内の一体であり、その中で最強のキャラ。LSがとにかく強く、光属性の攻撃力を全体に40%プラスします。専用技の白撃も相手の防御をダウンさせる高威力スキルなので、光アタッカーとしてもバハムートやサラに次ぐ強さです。

 要するに攻撃依存の光属性パ組むならリーダーはほぼこいつかバハムートの二択になるのでリセマラで狙って損はないというわけです。

 そしてこいつには他属性の同性能キャラにない大きな利点があり、降臨クエストのキャラであるタナトスを殺すのに必須だということです。ある程度の限凸はいりますが、超優秀なキャラであるタナトスを手に入れるには現状こいつが絶対に必要なので、ここが大きなポイント。

 LSが闘技場向きなので、その用途にも使えます。闘技場に光属性が溢れてるのは大体こいつのせい。

 

 邪王バルゼフォン

 最近現れ始めた複数属性強化LS持ちの一角。基本的に単属性で組むことになるクロリバの流れを壊しにかかっているいいやつ。対応属性は木、水、闇で優秀なキャラが多い木と闇のHPと魔法ダメージを30%強化してくれるのは評価点。

 固有スキルも魔法ダメージ35%強化と相手から受けるダメージ15%減なのでLSと合わせて腐りにくく、とりあえず持っておいて損はないキャラと言えるでしょう。

 スキルもそこそこ強力で、高威力の基本スキルと優秀な単属性高威力高デバフスキル持ちで汎用性の塊と言える。凄まじく強いというわけではないが、一度引けば最初から最後まで幅広く使える数少ないキャラなのでオススメです。

 

 こんなところでしょうか。上の4つを除けば、他は好みで選んでいいと思います。

 どうか人口が少しでも増えますように。それでは良いクロリバライフを。

 

 

 

うぃどりうむレポート

今回はレート2625を達成したドータクンの記事です

 

ドータクン@ガブリアスナイト

 

地震が効かない 以上です。

 

初心者とドゥームハンマーに捧ぐ、シャドウバース攻略+構築記事

 皆様お久しぶりです。なんと前回の更新から一日も……アレ? 更新ペースが早い……!? きっと明日も雨でしょう。

 という訳で、今回執筆するのは早くも100万DLを達成したTCGアプリ、“シャドウバース”についての記事になります。HS(ハースストーン)という世界中で超人気を誇るカードゲームに類似したゲームシステムとリリース直後に致命的なバグが見つかってしまい、賛否両論となってしまいスタートダッシュを決められなかったのが惜しいですが、そのシステム自体は良好でHSとも異なる点が見受けられるため、また一味違ったプレイ感を味わえるのが魅力です。

 

 ですが、お世辞にもHSは簡単なゲームとは言えません。ルール自体はそう難解なものではありませんが、一手一手の操作が勝敗に直結してしまうので、FPSRTSのようにプレイヤーのスキルが勝利に直結します。もちろん、ポケモンのように運要素が発生する場面もありますが、そちらよりかはPSが重要になるでしょう。

 つまり何が言いたいのかと言いますと、そのシステムを取り入れられて作られたシャドウバースも同様ということです。幸い、HS勢よりグラブル勢、進撃のバハムート勢などのTCG未経験者が多く見受けられますので敷居は高くありません。

 今のうちにこの手のTCGにおけるテクニックを身に付け、他の方より一歩差をつけてしまいましょう。デッキのサンプル構築はその下部に記載しますので、そんなことはとっくに知っているという方は読み飛ばしてしまって構いません。

 

 さて、まず勝つためにはデッキを組まなければなりません。というか対戦するために必要な行為であり、デッキを組まずに戦えば相手に殴られ続けるだけのサンドバッグになるしか道は残されないでしょう。

 いや、デッキ組まなくても初期デッキ渡されるのでそれはないんですが、まあ初期デッキで勝つのが難しいのは事実。ですので下部に安くて割と強いデッキを記載しますので、そちらを参考にされたり、他サイト様のサンプルを参考にされると良いでしょう。

 慣れてきたら使われて強いカード、厄介なカードがわかってくると思いますので、どんどんカスタマイズしていくと良いと思います。

 

 デッキを組んだらいよいよ対戦。対戦ルールはお互い割り振られた20のライフを先に削りきった方が勝ちというもので、至ってシンプルですね。

 ではどんどん相手を殴ればいいのか、と言われるとそういうことでもありません。ライフを削るためにフォロワーと呼ばれるモンスターカードを出し相手を殴るなりするわけですが、例えばこっちがステータス1/1(攻撃1/体力1)のカード三枚出していても、相手に5/3(攻撃5/体力3)のカードが一枚ある場合、ライフをお互い殴り続けたら負けてしまいますよね。でも1/1三体でその5/3を殴ることによって逆に倒すことができ、合計ステータス3/3が5/3を倒したことになりステータス的には得をしたということになるのがお分かり頂けるでしょうか。類似例として、こちらに5/3一枚、相手に9/5一枚があった場合相手の9/5を倒せるので有利な交換を持ちかけたことになります。

 そういったことから考えると、いくら攻撃が高くても体力が低ければ弱いモンスターに倒される場合がありますので、効果が強力な場合を除いて体力寄りのモンスターが扱いやすくていいでしょう。例えばこちらに1/2が一体いたとして相手に1/1が二体いても両方倒すことができるので、2/1を一体出すより有利そうに見えると思います。

 なので弱いモンスターで相手の強いモンスターを倒せる場合は積極的にトレードをしていきましょう。ボードが有利になったところでこちらも強力モンスターをポンッとおけば相手はこれはお主の勝ちだな、友よ降参します。

 

 このゲームがHSと異なる決定的な点は進化システムでしょうか。試合中に全てのカードから先攻は二回、後攻は三回カードを進化させることができます。進化で効果が付与されるカードも一定数ありますが、基本的にはそのカードのステータスを+2/2するものだと思っていただければOKです。

 これの強力な点はモンスターにのみ対象の疾走が付与される点。手札から出しても進化させればすぐに攻撃できるというわけです。疾走持ちを進化させれば相手本体も殴れます。ですので、こちらも有利なトレードが行える場面に使用すると良いでしょう。進化時に特別な効果を持つカードを採用している場合はそれを優先して構いません。

 極めてこの限定的な疾走付与が強力なので、意味もなく進化させて相手にターンを渡すことのないようにしたいところですね。

 

 ではフォロワーのトレードについての大詰めです。このゲームが相手に勝つには相手よりリードする(HSではテンポを取るという)ことが必要不可欠です。

 なので、自分が相手の処理をする側なのか相手が自分の処理をする側なのかを把握します。自分が処理をする場合はなるべく有利なトレードを行っていきましょう。そうすれば遅れも次第に取り返せます。相手が自分の処理をしないとまずい場面であるとわかった場合は、トレードも念頭に入れつつ相手本体を優先していいでしょう。ライフが0になった方の負けですので、殴れる時に殴らなければ勝てませんからね。

 進化システムのお陰でHSと違ってテンポの差が決定的に勝敗へと繋がることはないのですが、取っておいた方が有利には変わりないので、なるべく相手に自分の処理をさせることを心掛けてプレイしましょう。要は相手に自分の強いカードを倒させないように動けばいいんです。

 

 勝てない場合に考えられるのが、マナカーブについて。HSではマナ、シャドウバースではPPと表記されていますが1ターンに一度増えるあれです。カードを使うのに使うあれです。

 なのですが、最初に10マナ最強クラスのカードを三枚握っても多分勝てません。何故か。それは出るのに10ターン必要だからというのは単純な道理です。出す前に殺されます。

 ですので1ターン目には1マナ、2ターン目には2マナ、3ターン目には3マナのカードを出していって効率よくプレイするのが勝利への鍵となります。意外とこれが難しいもので、1ターン目に1マナがいなかったりそれどころか初期手札全部4マナ以上とかザラです。そういった事故が起きる場合はデッキ構成を見直すことも必要になってきますね。

 やはり3マナのカードより4マナのカードの方が強い場合が多いので、なるべくマナを使い切るようにプレイすると強い動きです。但し、それで手札を闇雲に消費して後半失速する場合もありますのでそれらをどう取っておくか、どう消費するかも慣れやプレイスキルで決まってきますし、一概にマナを使い切れとは言えないのですが。

 例えば8マナあってもただ8マナカードを出すより相手の強いカードを5マナで除去した方が強い場面もあるわけです。これもまた自分にとってどの程度アドバンテージが得られるトレードなのかを考えることが必要になってきますね。

 それでマナカーブについて説明しますと、手札がどの程度増えていくマナに沿ってプレイできるかどうかを表す言葉です。つまり初期手札が1、2、3マナと並んでいたら大変マナカーブに沿った手札ということになります。

 

 さあいよいよプレイについての注意点がわかったところでザックリとデッキタイプに分けた対策を説明したいと思います。

 カードの分だけデッキがあるのがTCGなければそれはつまらないTCGです。シャドウバースは幸いにもヒーロー毎にも結構数多くデッキが組めるので、様々なデッキタイプがあります。当然本家であるHSも同様に。

 ですので、HSで呼ばれているデッキタイプについて御紹介します。

 

アグロ……弱いモンスターを序盤から大量に展開していき、相手が強いモンスターを出す前に倒すことを目標としたデッキ。塵も積もればというように、攻撃力2のモンスター五体で二回ずつ攻撃すれば勝ちになりますよね。後述のミッドレンジに弱くコントロールに強い。

例:アグロロイヤル、アグロヴァンパイア

 

ミッドレンジ……中距離という名前の通り程よく軽いモンスターを入れながらテンポを取っていき、6マナ7マナ辺りの強力なコンセプトカードで決着をつけるデッキ。アグロには序盤遅れを取るものの中盤で押し返せるためやや有利、コントロールに対しては切り札を凌がれてその上で切り札を返される場合があるためやや不利。とはいえ、扱いやすい万能デッキです。

例:ミッドレンジエルフ、ミッドレンジネクロ

 

コントロール……何を操作するのか、それは勝負の行方です。軽いモンスターをあまり入れず、中盤から後半にかけて強力なミニオンを何体も入れることでPPが貯まった場合の勝負は全ての相手を圧倒することでしょう。反面、序盤はテンポが取りにくくアグロに対しては切り札を出す前に負けることもあり不利。ミッドレンジに対しては序盤のテンポ次第ではあるが後半圧倒できるため有利。

例:コントロールドラゴン、コントロールウィッチ、コントロールビショップ

 

 大まかにこの三つに分けられます。特に考えることが少なく戦闘時間も短めで使いやすいアグロやミッドレンジは初心者の方にもオススメできます。

 ヒーロー毎に得意とするデッキタイプはあるようですが、実装カードが最初からかなり多いので割といろいろできます。アグロウィッチは難しそうですが、自分にあったヒーローで自分にあったデッキタイプを選択すると良いでしょう。

 

 長々と書きましたが、大事な部分は太字の部分だけです(遠い目)。

 とりあえずそれらを意識して立ち回れば自然と勝率も上がると思います。大事なのはライフじゃなくてボードなのです。

 

 では最後に、初心者でも組みやすい“安価でそこそこ強いデッキ”を考えてみたので回し方を含めて紹介して終わりたいと思います。最初にもらえるカード以外はエーテルという通貨に変える、つまり売ることができ、他のカードを作る素にすることができます。なので最初はいらないカードを還元していき必要なカードを揃えていくといいでしょう。

 

【プライズロイヤル】必要エーテル:2350

ゴブリン×2 1/1/2 100

ヴァンガード×3 1/1/2 兵士 150

クイックブレーダー×3 1/1/1 兵士:疾走 150

メイドリーダー×2 2/1/1 兵士:デッキから一枚指揮官を手札に加える 400

ルミナスナイト×2 2/2/1 兵士:進化時、味方を自分以外+1/0 400

オースレスナイト×3 2/1/1 兵士:ファンファーレ ナイト(1/1/1)を一体出す 0

バレスフェンサー×3 2/2/1 指揮官:兵士一体+1/0 150

疾風怒濤×3 2 相手一体に自分のフォロワーと同じ数のダメージ 0

アセンティックナイト×3 3/1/2 兵士:ファンファーレ ヘヴィーナイト(1/1/2)を一体出す 0

フェンサー×3 3/2/2 指揮官:ファンファーレ 兵士一体+1/1 150

スニッピーガーデナー×2 3/3/2 兵士:ファンファーレ 自分の場に指揮官がいれば自分を+1/1 100

わがままプリンセス×3 3/2/1 指揮官:ファンファーレ コスト1のフォロワーをデッキから一体場に出す 600

激励の舞×3 4 自分のフォロワー全て+1/1 150

王家の御旗×2 4 ファンファーレ 自分の兵士全て+1/0 発動後に出した兵士も同様のバフ 0

セージコマンダー×3 6/4/6 指揮官:ファンファーレ 自分以外の味方フォロワー全て+1/1 0

 

 優秀な初期カードを多く取り入れたアグロ寄りの基本的なロイヤルです。使い方は簡単で、序盤とにかくフォロワーを横に並べて行き、4ターン目以降に激励の舞を始めとした強力な全体バフカードと進化で一気に止めを刺す流れになります。

 ゴールドカードやレジェンドカードが一切必要なく、事故も少ないのでとりあえず勝つだけなら大変オススメです。2350という数字は、プレミアムレジェンドとシルバーを少々砕けば達成できるので簡単なリセマラで作成することが可能となっています。

 アグロなのでドラゴンやビショップに対してはだいぶ有利に立ち回れる一方で、ネクロやエルフは優秀な効果持ちが多くつらい印象。ゴールドを作る余裕があるなら御旗を抜いて風神を入れると更に安定すると思います。

 

 他にはヴァンパイアも安く作成できるのですが、今回はこの辺でお暇させて頂きたいと思います。また次回改めて御紹介しますので、良ければ見て下さると幸いです。それでは。

ポケモンってなんだっけ……第三回「マラカッチスタン」

 忘れました。いや、タイトル通りという訳ではなくて、はてなブログの存在を忘れていたといった方が正しいでしょうか。ポケモンのモチベーション自体はなくはないんですよ。ええ、多分。

 というわけでお久しぶりです。いつの間にかこのブログはポケモンと大きく掛け離れてしまってどうなんだろうという気がしたので今回はポケモンについての構築記事を書いていこうかなと思います。珍しいですね。明日はきっと雨でしょう。

 

 といっても本家ポケモンで結果を残した構築はほとんどないしあってももう幾億回も紹介した気がするので、SDで1500を達成した構築について御紹介しますね。

 一応SDについて説明しておきますと、ポケモンショーダウンというサイトの略でポケモンバトルシュミレーターのようなものです。厳選せずとも対戦ができるので構築を作る際に大変役に立つのですが、このSDは良くできておりまして本家のランダムマッチシングルレーティングバトルをはじめとした様々なルールが実装されている訳です。

 SDでのレーティングは1000からスタートで1500が一定の基準となっています。詰まるところ本家の2000程度に相当します。もちろん、上昇、下降幅が本家とはまた異なり人数も少ないので同じ相手と当たることもザラにあります。体感的に1500前後の方のプレイスキルは本家の1700~1800程度に近い印象だったので参考までに。

 

 ではそれらを踏まえていよいよ紹介しますのは、マラカッチを軸にした偽装バンドリマンダです。

 マラカッチというと、単草低種族値で両刀型の極めて使いにくいドマイナーポケモンという印象をお持ちの方が多いのではないかと思いますが、ネオラントどっかの魚とは違い技が豊富な為マラカッチ独特の動きが可能なんですね。

 詳しく説明する為に、まずはPTと型紹介から挙げていきます。

 

マラカッチ れいせいHD振り 呼び水 弱点保険

ギガドレイン めざ氷 ニードルガード ふいうち

 

 今回のPTコンセプトにして主軸のポケモンです。なによりかわいい。後述の偽装バンドリが苦手なスイクン、マンダが苦手なボルトロスなどの水、電気タイプを処理します。弱点保険を持たせているのはそれらのタイプが持つ補完技の氷技を受けて攻撃を上昇させる為です。両刀気味の種族値とよく噛み合います。

 但しHD特化でも耐久に難があり、ボルトのわるだくみに対しては繰り出せません。おくびょう、ずぶといボルトが弱保めざ氷不意打ちで落とせるもののオボン分が削りきれないので、繰り出しから確実に倒す為には30%削れている必要があります。また、数は少ないもののライコウに対してもノイコウがどうしようもないのでドリュウズに任せる形になります。

 スイクンに対しては瞑想を積まれた場合の処理が難しいものの相手からの有効打はなく、熱湯に対してくりだせば相当有利に立ち回れるのでドリュの引き先として安定します。一応ギガドレでも瞑想1積みスイクンを25%削れるだけの火力はあります。ラス1対面の場合は急所引けるかどうか次第の勝負となってしまいますが。

 では役割対象に対しても安定しないのに採用する理由はと問われれば地雷抜きエース足りうる性能は持っているからということになりますね。物理ATに対してニドガ→ギガドレ→ニドガ→ふいうちという順番での削り性能とまず読まれない弱点保険を採用することによってギガドレでの実質的な耐久増加は選出さえ噛み合えば二匹持っていくこともザラにあります。とはいえ、メガルやバシャ、特にふいうちで削れないアローなどの採用率が高い物理ATが相当厳しく、得手不得手が激しいので選出場面を選ぶポケモンではあります。

 

 あまり見ないポケモンだと思うのでこれだけダメ計。 

 

C20振りめざ氷→ガブリアス 67.7%~80.8% ニドガ→12% ふいうち→15.3%~18.5%  94%~110%

同条件とんぼ受け想定C2↑めざ氷→チョッキランドロス 80%~94.3% ふいうち 20%~24.1%

めざ氷→Hボルトロス  68.8%~81.7% ふいうち 38.1%~45.1%

A2↑ふいうち→Hメガゲンガー 76.6%~91%

 

C4メガゲンガーヘドロ爆弾→マラカッチ 92.8%~109.3%

ボルトロスめざ氷→マラカッチ 30.9%~37.5%

 

ニンフィア れいせいHB 妖精のお肌 オボン

ハイボ 電光石火 めざ炎 寝言

 

 サイクル戦意識のオボンニンフです。チョッキと迷ったのですが特殊ATに対してはオボンでも十分と考え物理耐久も上げられるこちらを選択。HBニンフもそれなりに多いし特に言うことはないでしょう。

 先発に出てきやすいバシャを対面から狩ったりマンダ、ガブ辺りのドラゴンを殺します。めざ炎でナットを殺すこともそれなりにあり……寝言採用はガッサ意識ですがどちらかというとたまーにいるレパルガッサに刺さることの方が多かったですね、有利相手を倒すだけなら瞑想やショック、シャドボは必要ないと考えているのでこれがお気に入りです。

 

サマヨール ずぶといHB おみとおし 輝石

ナイトヘッド おにび スキルスワップ 眠る

 

 ガルーラ絶対殺すマンです。グロ身代わりをきもったまでやられなければまずどうとでもなります。本当はそれすら処理できる地球投げがいいんですが本家にはカロスマークの制約がありますので、申し訳程度にお見通しで差別化を図っています。

 プレッシャー欲しい場面も多いですがスキスワ考えると自分の首を絞めかねないのでお見通しでいいと思います。ガルーラ以外にもニンフやサーナイト、マンダなどのスキン連中はスキスワするだけで何もできなくなるのがとても面白かったですね。シャドボはやめてください死んでしまいます。

 ですが使っていて火力インフレを痛感するポケモンでもあり、PT的に死ぬほど選出されるクチートを受けられないのが辛かったですね。まあ鬼火撒くぐらいはできますので、ポリクチに対して投げることはあったかな。こちらもシャドボ持っていたら文字通りお通夜です。

 こちらは数値受けとして優秀ではあると思うんですが、正直ガルーラ受け霊枠はブルンゲルの方が強いと思っているのでマンダさえ考えなければブルンゲルが良かったですね。マラカッチいるのでマンダ意識せざるを得ないのですが(遠い目)。

 

バンギラス いじっぱりHAだけど結構S調整してた気がする 拘り鉢巻 すなおこし

ストーンエッジ じしん ばかぢから かみくだく

 

 んんwwwwwwwヤンギラスですかなwwwwwwww

 

 偽装バンドリの中核を担う最強のバンギラスですぞ。その火力は凄まじくHBスイクンをエッジ二発で吹き飛ばしグロパン積み始めたガルーラを馬鹿力で破壊しなんか毒撒いてきたギルガルドを噛み殺し対面したニンフィアをエッジで貫き粉砕するとても愉快なポケモンでした。

 やはり砂バンギという印象が強いらしく火力を警戒されることが少なかったので動きやすかったですね。このPTを根底から支えたのは間違いなくこいつです。マラカッチセレクション最優秀賞受賞不可避です。

 メガボーマンダなんかもいかく込みでエッジと砂で死んでいき、こちらのマンダが苦手なサンダーやボルトに対してとても強いです。鉢巻バンギは環境に程よく刺さってると思うので是非オススメしたいですね。正直ボルトに繰り出すのはマラカッチじゃなくてこっちの方が安定する。

 

ドリュウズ いじっぱりAS 拘りスカーフ かたやぶり

じしん アイアへ いわなだれ つのドリル

 

 偽装バンドリの中堅的ポジションです。マンダやバンギのきついウォッシュロトムの先発が見えていて尚且つマラカッチが出しづらい場合(バシャーモやアローがいる場合など)はこちらを選出します。砂ドリュに対してはロトム最安定だと思う人が多いらしくやたら出てきたので洗濯機粉砕工事をよくやってくれました。

 なんというか上からそこそこの火力で殴って怯ませるという行為が強すぎてそれに尽きるポケモンでしたね。つのドリルは使わなかったです。

 

ボーマンダ いじっぱりHB ボーマンダナイト いかく

すてみ じしん からげんき りゅうのまい

 

 沼マンダこと沼ンダです。いじっぱりでありながらHBに努力値を割く沼行為を行うことによってメガルの猫だまし→冷P→ふいうちの流れを耐えて竜舞捨て身で吹き飛ばせる沼ポケモンと化しました。もちろん急所が多いので安定はしませんが……。

 最初わんぱくだったんですが補正上昇値がいじっぱりの方が大きい上にダメ計でいじっぱりで変わる確定数とわんぱくで耐える確定数を見たら前者の方が圧倒的に多かったので今に至ります。まあこの種族値ですから何をやっても弱いわけがなく、何も考えず舞ってすてみを連打するだけで大抵のポケモンは死んで行きましたね。

 因みにマリルリのじゃれつくを二発耐えてその後のアクジェも耐えることがあるので繰り出して舞ってすてみで落とすことができます。腹太鼓されててもHAなら普通に素捨て身で8割削れます。なんだこいつは……(ドン引き)。

 メガクチートのじゃれつく→ふいうちも耐えることができます。弱点ってなんだろう。

 

 基本的にガブガルゲンボルトバシャスイクンなどのテンプレに対してはドリュ、マラカッチサマヨールの選出が多く、適時バンギやマンダを織り交ぜていくといった風に、いい感じにコンセプト通りに作れたのではないかなと思います。クチートが死ぬほど重いので、そこが課題でしょうか。

 

 と、こんな感じのPTとなっています。やはりというか、マイナーを軸にした偽装パというのは面白いように相手の裏をかけて楽しかったです。1500行ったのもそのモチベーションに依るものが大きいかもしれないですね。

 もちろん、SDで試しただけなので本家で同様に行くかどうかは分かりません。ですが、実際一方的に有利な読み合いを型の時点で起こしているというのは十分本家でも通用する一つの手段なのではないでしょうか。

 これらがまた新たな可能性の芽となることを祈って、なにかのお役に立てば幸いとします。それではまた次回お会いしましょう。次回は多分ポケモンについての更新ではないですが。

 

初心者向けの遊戯王汎用カード説明その他雑記。

 皆様お久しぶりです。今回は前回より二ヶ月経たずに更新と、時間が有り余っている様が見て取れてしまうのではないかと心配ですが、それでも遅いので許してください(?)。

 近頃のブログはすごいですね! ちょっとデザインいじっただけでブログの女子力が-1000程度から46億程度まで跳ね上がりましたよ! これが匠の手によってもたらされる劇的ビフォー・アフターというやつですかね、音楽が聞こえてきました。書いてることに女子力は何一つないんですがね。

 

 さて、今回は初心者向けの遊戯王雑記ということで、またポケモンじゃないのかよという声がひしひしと聞こえてくるようです。ですが、このブログ確か総合PVが100とかだったはずなので幻聴です。

 まあPV少ないなら伸ばせばいい話ですので、いろんなジャンルの記事を書けば必然的に継続して見てくださる読者も増えていくのではないかと、夢と書いて希望を抱きながら今回はモチベーションが上がりつつある遊戯王です。ポケモンもサン・ムーンが発売されたら確実に復帰すると思います。

 

 なお、今回初心者向けとの銘を打っておりますが、基本的に他ジャンルのカードゲームをプレイしたことのある方向けの記事となりますのでご了承ください。こういう記事買ってくれるクライアントさんいないかな

 

 まず、簡単に遊戯王の概要。こういうのはとりあえず概要を先に書いておけばどうとでもなるものです。

 『某週間漫画より誕生した闇のカードゲーム。負けるとマインドコントロールされたりデュエル中「イワァァァァァク」する可能性を孕んでいるにも関わらず人気は急上昇し今や国民的TCGの一つとして数えられている』

 といった感じでまあ人気なカードゲームなのでルールは知らなくても名前はご存知の方が多いのではないかと思います。アニメもタイトルや内容は変われどずっと続いていますしね。

 

 それで、これから初心者が覚えておくべき最低限のカードのお話をさせて頂くわけですが、まずは遊戯王におけるアドバンテージの概念について。

 どんなTCGにもアドバンテージってありますよね。アドとか略したりするアレです。アドがアレでアレがアドな感じですが、対戦するに当たって相手より有利にならないと勝てませんよね。イニシアチブを取るには相手よりアドバンテージを取らなきゃいけないわけです。世はまさに、大アドバンテージ時代というやつですね。

 汎用カードと呼ばれるカードは何かしらアド得になるカードが多く存在しています。そんなわけで、遊戯王はどんなアドバンテージが存在するのか見ていきましょう。

 

 まずはボードアド

 TCGなので相手と対戦するために専用のフィールドを使います。そのフィールドにおいたカードが相手より多ければボードアドを取っているということです。最終的にここを取れば一部のデッキを除いてほぼ勝ちなので最重要と言えるアドバンテージです。

 

 次にハンドアド墓地アド

 こちらは遊戯王特有のアドかな、と思います。ハンドアドに限って言えば他TCGでもあると思うのですが、遊戯王では墓地がハンド(手札)と並んで有用なリソースとなるのでどちらもアドの質としては高いですね。

 そもそも遊戯王では“1:2ドロー”って基本的にできないんですよ。というのも、遊戯王では突き詰めると相手よりカードを多く使える方が勝てるんです。巨大なモンスターを何体並べるかの勝負で、簡単に相手よりカードが多く使えたらそれが楽になってしまう。なので強欲な壷などの汎用ドローカードは公式から忌み嫌われる風潮にあります。

 ですが、2:2ドローなどのカードは多く、例えば指定の手札を一枚捨てて二枚ドローだとかそういうのは墓地が一枚増えてデッキを回転させられる、実質2:3といっても過言ではないカードですので好まれます。

 墓地に関していえば1:2どころか1:3すら容易い効果を持つカードが多いので、これが墓地アドが重要視される理由になるわけですね。まあ、要するに墓地か手札が多いと一瞬でボード取られて負けるかもしれないということです。

 墓地アドを重視したデッキの最たる例が【インフェルニティ】。こちらは自分の手札を自ら0枚にし、墓地アドのみでボードアドを満足するまで取っていきます。

 

 最後にライフアド

 ライフを先に0にした方が勝ちですから最重要……と思いきやそんなことはありません。むしろどのアドバンテージよりも意味のないものと言っていいでしょう。

 というのも現在の遊戯王は『毎ターン何回相手を殴れるか』ではなく、『1ターンに如何に8000ライフを削るか』というゲームと化しているんですね。出されたモンスターを倒さないと相手に直接攻撃《ダイレクトアタック》できない仕様なので仕方ないといえば仕方ないのですが、一瞬だけ相手より1000Pライフが多かったところでどうしようもないのでこちらはいらないものとして数えていいです。

 例外的に、【ゴーストリック】や【チェーンバーン】などの相手のボードを考えずライフを削ることに特化したデッキではライフアドも関係してきます。

 

 こんな感じに遊戯王では他TCGと比べてアドの質が異なることがお分かり頂けるかと思います。カテゴリにもよりますが、とにかく手札と墓地を肥やすことが勝利に繋がるわけです。

 続いて、汎用カードについて説明していきたいのですがその前に、基本的にカテゴリ毎のカードは汎用カードを上回る性能を持っているということだけは念頭に置いておいてください。もちろんそれこそカテゴリによって変わりますが、現在新しく生まれているカードのほとんどがそうなのではないかな、と感じます。既存カードで組む場合はそれには限りませんが。

 

 では遊戯王をプレイするに当たってまず覚えておくべき汎用カードについて。正直それを説明するにも誘発効果だの起動効果だの説明しておきたいのですが、ややこしいのでそれはまた機会があればお話します。多分ないので調べてください。

 

 まずモンスターカードから。汎用性の高いカードはどうしても制限や準制限になってしまうカードが多く、公式からのカテゴリカードを使えという意思を強く感じますね。

 

 マスマティシャン、カードガンナー……前者は制限、後者は最近制限復帰したアド得カード。どちらもデッキからの墓地肥やしにドローのおまけ付きという超優秀な効果を持っているが、前者は狙ったカードを墓地における反面ドローが戦闘破壊されたときのみ、後者は枚数こそ多いものの狙ったカードが落とせないなどの点で異なります。

 類似カードに終末の騎士がありますが、こちらは制限カードな上闇属性のみ、ドローもついていませんが汎用性は極めて高いです。

 

 幽鬼うさぎ、増殖するG……両者とも手札誘発(手札から相手のターンに発動する)カード。幽鬼うさぎは相手の発動したカードを無効にはできないものの破壊をする効果で、使い処を考えれば1:2交換も難しくない上に手札からの発動なので対処が難しい優秀なカードです。増殖するGはとても嫌なネーミングですが、相手がそのターンに特殊召喚した数だけドローができるという強力なカード。昨今の環境で特殊召喚を多用しないデッキはほぼ0で、特殊召喚するカードにチェーンするだけでも1:1交換になりますのでまず損はしないでしょう。

 類似カードにエフェクト・ヴェーラーというカードがありますが、こちらはうさぎと逆に破壊はしないものの、無効にだけするという効果。チューナーである点なども優秀ですが、個人的にはうさぎ派です。もちろん、これら手札誘発のカードだけでは勝てませんので、その他のカードが優秀であることも大事です。

 

 アーティファクト・モラルタ……こちらは世にも奇妙な魔法、罠ゾーンに伏せるモンスターカード。相手のターンに破壊されると自身を特殊召喚し更に相手のカードを一枚破壊する強力な効果を持ちます。それ故に制限カードではありますが、同カテゴリでは汎用性の高いアーティファクト・デスサイズと合わせてアーティファクトの神智と共に採用するとどんなデッキでも一定の活躍が見込めると思います。

 基本的に相手の魔法、罠を除去せずに殴りにかかるのは無謀と言わざるを得ないのでそういった点を突いた優秀なカテゴリですね。

 

 冥府の使者ゴーズ、トラゴエディア……相手の攻撃に反応して特殊召喚できる古き良き逆転カード。前者、後者ともに制限経験カードでもあります。ゴーズに関しては魔法罠、モンスターもいない状況で殴るのはやめた方がいいとまで言われ、“攻撃力が低い方から殴る”という遊戯王の常識を生み出した偉大なカード。とはいえ、現環境ではこれ一枚で戦況が覆せることは少ないですし、それなら魔法罠をしっかり伏せて相手のターンを凌ぐ方がいいとも思います。制限解除はそんな現在の遊戯王を表しているとも言えますよね。

 

 おまけ。No.101 S・H・Ark Knight……エクシーズモンスターの一種ですが、出しやすいランク4エクシーズの中では特に別格の強力な効果を有しています。

 相手の特殊召喚したカードを自分のエクシーズ素材にしてしまうという効果で、破壊耐性持ちはもちろんのこと、エクシーズ素材にするので相手の墓地利用すら許しません。このカード自身に破壊耐性があるのも強く、2100というサイバードラゴン程度の攻撃力を持ち合わせていると弱い要素が何一つありません。

 現環境では以前ほど活躍が見込めなくなったとはいえ、十分に強力なカードと言えるでしょう。

 

 モンスターはこんな感じでしょうか、正直モンスターはカテゴリで揃えた方が遥かに強く、【メタビート】ぐらいしかカテゴリに依存しない強デッキはないので本当に汎用カードと言えるのは手札誘発のみです。どちらかというと手札で使える罠カードという感じですかね。

 

 続いて魔法カード。こちらは数が多い印象です。大体制限カードですけどね。

 

 ハーピィの羽根帚、ブラックホール……遊戯王最初期から存在する言わずと知れた超爆アドカード。両者とも禁止カードにまでなり、この魔法一枚で凄まじいボードアドを生み出します。とはいえ、前者はチェーンを組まれ破壊する前に何かを発動されたり、後者は破壊耐性持ちカードや発動無効カードが多い昨今では以前ほど力を振るえなくなっているのもまた事実。

 それでも一枚で逆転できる可能性を秘めたカードであることには違いなく、どんなデッキでもとりあえず入れておくべきカードです。

 

 ソウルチャージ、貪欲な壷、名推理……どれも制限魔法カードの一角で、墓地リソースを有効活用する(ための)強力な効果を持ちます。墓地アドという概念が存在するきっかけになった創始者とも言え、墓地を活用するデッキであればどれも入れて損はないでしょう。

 

 RUM―七皇の剣……セブンスワンの愛称で親しまれる、引ければ強力な魔法カード。効果がとても特殊で、引いて相手に見せることでメインフェイズの最初に発動することができるカードです。効果は、EXデッキにあるエクシーズモンスターを、一つランクの高いCNo.に進化させて出せるというもの。CNo.を持ったカードには強力なものが多く、エクシーズを多用するデッキなら入れて損はないでしょう。EXデッキに余裕があるデッキならばこれで出したいエクシーズのセットを入れ、このカードを差すのもまた悪くはないと思います。

 引いたら、という条件なのでお分かり頂けるかと思いますが、このカードが初期手札にあったら完全にゴミと化します。所謂紙というやつです。特に現在のルールでは先攻ドローができなくなったので、初期5枚の中にこれがあると実質2枚差でデュエルを始めることになり致命的です。強力な効果ですがその点は注意しましょう。

 

 サイクロン、ツインツイスター……こちらも遊戯王では必須と言える相手の魔法、罠除去カード。前者は古くから安定した採用率を誇り、セットしたカードがそのターン中に使えないという点を突いたエンドサイクというテクニックはこのカードが元になっています。

 現在ではその派生も多数誕生し、セットしたカードしか破壊できないもののチェーン発動できないナイト・ショットや、こちらもセットしたカードのみですが墓地の同カードを除外して表カードを破壊する効果も併せ持つギャラクシー・サイクロンなど、有用な汎用魔法、罠破壊カードは様々。

 その中でも、最近登場した一枚手札を捨てて相手の魔法罠を二枚割る効果を持ったツイン・ツイスターはそれまで王道であったサイクロンを押しのけて採用されるほどに利便性の高いカードです。先述の通り墓地リソースが重要になるので、手札を一枚別の手札に置きかえたようなものですからね。サイクロンと同じ速攻魔法であるのも大きなポイント。

 個人的にはサイクロンはあまり使わず、専らギャラクシー・サイクロンとツイン・ツイスターから選択して採用しています。

 

 魔法はこんなところでしょうか。モンスターに続いてカテゴリを重視するカードは多く、必ずしも汎用魔法を入れた方が良いとは限らないのは、モンスターと同じです。

 

 モンスター、魔法と来たら最後は罠ですね。

 

 神の宣告、神の警告、神の通告……カウンター罠の代表格、神シリーズです。ライフポイントが犠牲になりますが相手が発動したカードの効果を無効にし破壊するという強力な効果で、それぞれその対象も異なりますがいずれも汎用性が高く強力。前者二枚は数少ない罠の制限カードでもあります。

 現在は通告が無制限カードで、ライフ消費も少ない割に効果は強力なのでとりあえず入れるならそちらがオススメです。

 

 強制脱出装置、つり天井……前者は歴史ある優秀なカードで、後者は歴史の割に見向きもされない哀愁漂う罠カードです。手札に戻すというのは一見意味がないように見えますが、エクストラデッキから出たカードは戻る手札がないのでエクストラデッキに戻ると、ほぼ除去に近い動きができる上に破壊もせず墓地すら肥させない点が評価されている強力なカードですね。反面、ペンデュラム召喚にはあまり意味を持たず、クリフォートなどの台頭から現在では無制限カードとなっています。フリーチェーンなのでいつでも発動できるのが大きなポイント。

 つり天井は個人的に評価しているだけのカードですが、同じくフリーチェーンのカードで、フィールドにモンスターが4体いた場合表側表示カードを全て破壊と、自分がカードをセットして相手が3体展開すれば相手ターンに発動できるブラックホールのようなもので、弱いわけがありません。展開中に発動できるので、効果耐性持ちを出される前に消せるのが個人的に大きな評価点。

 メタ的な印象をもたれるこのカードですが、基本的に展開せずに勝利を狙うデッキは少ないので、つり天井はもっと評価されるべきカードなのではないかと常々思っています。

 

 聖なるバリア、波紋のバリア、神風のバリア、砂塵のバリア……最初期に登場した聖なるバリアを筆頭に、ミラフォの愛称で呼ばれる攻撃反応型罠カード。最近やたら増えてきた気がしますが、デッキに戻すという超強力なバウンス効果を持った波紋のバリアのみ直接攻撃限定。

 聖なるバリアは長期間制限カードでしたが、モンスターを並べて殴るときに相手の魔法罠を残すデッキなんてないので、現在での評価はガタ落ちし無制限カードに至ります。1:xのアドが取れるカードなので弱いわけはないのですが、個人的には攻撃反応型のこれらを使うぐらいならつり天井をおすすめします。

 

 アーティファクトの神智……カテゴリ依存カードでありながら優秀な効果を持った罠カード。相手に破壊されたときにカードを一枚破壊、発動すればデッキからアーティファクト特殊召喚と弱い効果が何一つありません。

 とりわけ、先述したアーティファクト・モラルタとの相性が抜群に良く、相手の魔法罠除去カードにチェーン発動して召喚することで、モラルタで一枚、神智で一枚、相手の魔法除去は空撃ち、モラルタは残る、と1:4交換ができる凄まじいカードと言えます。モラルタが制限カードなので安定性は落ちましたが、現在でも様々なデッキに入る余地があるカードだと思います。

 

 スターライト・ロード……シンクロ時代より愛される、優秀な除去カウンターカード。自分のカードを二枚以上破壊する効果に反応し、それを無効にし破壊します。それに加え、エクストラデッキより無条件でスターダスト・ドラゴン特殊召喚できるんですね。なのでこれ一枚発動するだけで1:2交換になるだけでなく、スターダストの効果で相手は容易に破壊カードが使えなくなると、強力なカードであることが伺えますね。

 但しエクストラデッキを一枚圧迫しまうので、そちらがカツカツなデッキには採用が見送られるかもしれません。

 

 汎用罠はこの辺りでしょうか、迷ったらとりあえずこれらを入れておけば間違いはないでしょう。但し、現環境をじっくり調べたわけではないのでこれらに勝るメタ要素を持つカードはたくさんあるでしょう。現在のみならず、今までもそういったメタに特化して活躍したカードは多くありますので、勝てないときはそちらも調べてみるのが良いかと思われます。

 くどいようですが、カテゴリカードの方がパワーカードは多いので、あくまでこれら汎用カードはそれらを助けるためであるものでしかないことには留意しておいてください。

 

 後半は雑になってしまいましたが、書きたいことは書けたので今日はこの辺で。

 また次回の更新でお会いしましょう。

新規向けのLoL雑記

 さて、前回の更新から早くも三ヶ月が経とうとしていますが、なんとかこのブログの存在価値を見出して行きたい……しかしポケモンのネタがない……。

 お久しぶりです、という訳で今回は League of Legends(通称LoL)というRTSジャンルのオンラインゲームについて書いていこうかな、と思います。

 ポケモンの方もモチベがない訳ではないので、その内更新していくと思います。

 

 では、簡単にLoLの概要。

 ・世界一人気なオンラインゲーム。当時世界最大接続数を誇っていたWoWというオンラインゲームを抜き、巨額の賞金が発生する大会なども行っている。

 という感じですね。RTSリアルタイムストラテジー)というジャンルは、あまり国内で流行っておらず、専らスマートフォンゲームのクラクラが謳うRTSやクラクラライクの国産ゲーなどのイメージが強いと思いますが、それとはまた別物だと捉えて頂ければいいのではないかと思います。

 そんなLoLですが、最近やっと日本語鯖が開設され、新規の方も徐々に増え出してきている……のですが、海外鯖から日本鯖に移る方も多く、wikiも既存のものが既に大きなものとなっているので、所謂略語”というものを多用し、それが定着しています。

 なので、初心者の方は「こいつら何言ってんだ」状態な訳です。このゲーム、すぐには面白さを実感しづらく、上達して勝ったときに初めて面白さを徐々に実感していくタイプのゲームなので、最初は大変ストレスが溜まります。なので、せっかくインストールした初心者さんがすぐにやめてしまう……。そしてSNSではLoLクソゲーだったよ」。これではいけません。

 なので、今回は初心者が、新規さん向けに必要最低限覚えておくと良い略語、そして動き方、大事なポイントを要約してまとめていこうと思う訳です。

 

 まずは、必要なPCスペックですが、これは言われてるほど高くありません。メモリ、グラボを要求しないのでCPUさえまともなら普通のノートパソコンでも容易に動くと思います。但し、ランクマッチで高ランクを目指す場合や大会に出たい! なんて方は、コンマ数秒を争う場面と頻繁に遭遇すると思うので、ゲーミングPCをおすすめします。corei5程度でもヌルヌル動くので、どちらかというと回線の方が大事かもしれないですね。

 次に、簡単なルール説明を。

 LoLはまあ幾つかゲームルールがありますが、最もポピュラーなのは5vs5のPvP(プレイヤーVSプレイヤー)です。他にも魅力的なルールが沢山あるのですが、流石に書ききれないのでご了承下さいませ。

 では5vs5で何をするのかというと、簡単に言えば陣取り合戦ですね。どちらが先に相手の陣地に存在するコアのようなものを破壊できるか? ということです。

 では、徐々にゲーム内の説明に入っていきます。

 

 LoLでは、プレイヤーの分身となる“チャンピオン”(以下、チャンプと呼ぶ。)と呼ばれる120体程度存在するキャラの中から一人選び、戦場へと赴きます。ここで一つポイントなのが、基本的にチャンプ毎に全く違う性能を持っておきながら、チャンプそれぞれの実力差は0になるように調整されている。ということです。一体どれだけ調整に時間を費やすことになるのかは分かりませんが、つまりプレイヤースキル次第で全てのチャンプが蛇にも鬼にもなるということです。例えゲーム内通貨450Pで買えるキャラでも6000P以上するチャンプに勝てないなんてことは決してありません。(チャンプ毎に相性のようなものはあるが。)

 なので、まずは見た目が好きなキャラを使い、慣れてきたら自分に合いそうな役割を持ったチャンピオンを選んで使っていくという形になります。つまりチームで大活躍している人は決してキャラが強いのではなく、本人のプレイに依るものということになりますね。

 

 ではここでチャンプ毎に大まかに設定された役割(他ゲーで言えば職業のようなもの。ロールという。)について解説して行きます。

 メイジ(Mage)――遠距離からの大ダメージを狙う、瞬間火力に優れた役割。反面耐久は脆く設定してあることが多く、基本的には対面した相手をぺちぺち殴りレベル上げを阻害したり(ハラスという)中盤以降はその瞬間火力で味方のサポートを行っていく。

 マークスマン(Marksman)――遠距離からの安定したダメージを狙う、継続火力に優れた役割。特殊なスキルを持ったキャラも多く、1ゲーム内での総合火力はかなり高いが、耐久には期待できず、とても脆い。

 ファイター(Fighter)――近距離での安定した火力を担う、所謂戦士的な役割。耐久も両立しており、様々な方面での活躍が期待できる。

 タンク(Tank)――耐久性に優れた、チームのメイン盾。火力はそこまで高くないキャラが多いものの、育ち切ったタンクは驚異の一言。

 サポート(Support)――読んで字のごとく、味方のサポートを得意とする役割。回復や味方、敵の移動速度増減などあの手この手で相手チームの目論見を狂わせる。但しチャンプ自体の能力は控えめ。サポートスキルに枠を割く分、瞬間火力も低い。

 アサシン(Assassin)――近距離での瞬間火力にとても優れた、火力に秀でた役割。相手チャンプへの奇襲(Gankという)を主に得意とするが、反面打たれ弱かったり癖のあるスキルを持ったチャンプが多く、扱いにはある程度の慣れが必要。

 と、この六種類の役割があり、チャンプ毎に推奨された役割が(メインとサブの)二つが設定されています。ここで注意するべきは、推奨という点です。つまり、耐久に秀でたメイジや、攻撃特化のサポートなんてものを作ることもできるわけです。強いかどうかは、また別の話ですけどね。

 では、チャンピオンの役割の次に、“レーン”と呼ばれる道の種類について。

 このゲームは陣取り合戦です。なので、当然お互いの陣地を繋ぐ道があるんです。具体的には大通りが三つと、小道が沢山。なのですが、ゲームの規模が大きくなるに従って役割毎に進むべき道というものが出来上がったんですね。それを説明します。

 Top――3種類あるレーンの中で、最も上部のレーン。基本的には、タンクやファイターなどの、硬いキャラが進んでいく。

 Mid――3種類あるレーンの中で、中間のレーン。基本的には、メイジやアサシンなどの両レーンへの奇襲やサポートを得意とするチャンプが進む。

 Bot――3種類あるレーンの中で、最も下部のレーン。基本的には、jungleを得意とするチャンプや、マークスマン、サポートなどの役割を持ったチャンピオンが進む。

 大事なポイントとして、Top2 Mid1 Bot2の人数振り分けが基本。

 ここで、聞き慣れない言葉が出現しましたね。そう、jungleです。

 三種類の大通りについて説明しました。では小道には何があるのかというと、中立ミニオンと呼ばれる、どちらのチームにも属していないキャラクターですね。一見飾りに見えますが、中立ミニオンにはBuffと呼ばれるメリット効果をチームやチャンプに付与するものを持っているんです。つまり、隙を見つけて倒していければ、必然的にチームの戦力に繋がる訳です。

 そして、それに着目しそれに特化したのがjungleという、中立ミニオンを倒しながら経験値を稼ぎ、小道から大通りから小道へ、小道から大通りへと味方のサポートの為に走り回り、指示やGank(奇襲)を行ってチームを有利へと導く役割です。その為、動きの速いキャラや瞬間火力や相手チャンプを不利に導くスキルを持ったチャンプがこれを行うことが多いですね。因みに、jungleは主にBot側から行きます。何故なら、中立狩りが回りやすいことに加え、Bot側に先程説明したサポートがいる可能性があるので回復やBuffなどを受けて立ち回ることが可能となるからです。

 では、もう一度三つの大きな道、レーンについての説明に戻ります。

 陣取り合戦なんですが、お互いにただ突っ込んで実力差を見せつけることのできるゲームではありません。それを難解なものにしているのが、タワーと呼ばれる“超強い”固定砲台です。これが、各レーンに二つずつ配置されています。このタワー、レベル10ぐらいになるまでは間違っても攻撃範囲には入ってはいけないレベルで強いんです。

 では、どうやって壊すのかというと、先程中立ミニオンがいるという話をしましたが、中立じゃないミニオンもいるんですよ。赤と青でかわいらしいですね。とあるチャンプには食われたり、ぶん投げられたり不憫極まりないんですがね。

 チーム毎に三つのレーンを同じ数でこのミニオンが流れて行くんですが、タワーはこのチームミニオンを優先的に狙います。なので、相手のミニオンを処理してあげて、ミニオンが上手く相手のタワーに潜り込めれば自分もタワーを殴ることができる、ということです。

 ですが、当然相手も同じことをしてきます。ではどうするのか、相手チャンピオンを倒す――というのは基本的に序盤では無理です。何故なら、お互いタワーが後ろに控えているから。ちょっと後退すれば、タワーが相手チャンプを寄せ付けません。

 ではどうするか……簡単です、倒さなくても、相手を追い払えばいいのです。今更ですが、このゲームは自分の死が敗北に直結します。何故か? 自分が死んだ分の経験値を相手が手に入れ、ゴールドも手に入れ、挙句の果てにはリスポーン(復活)して自分がそこまで戻る時間を相手が手に入れるのです。ここまで言えばお分かりでしょう、死んだら負けなんです。なので、大体慣れてきた人は皆死ぬのを嫌います。当然です、死ぬより拠点に戻って回復した方が遥かにペナルティが少ないですから。

 ですが、その拠点に戻る時間を利用して攻めます。とても地味な攻防ですが、これが重要です。タワーを一個破壊されただけで、そのゲームは大きく進行します。一つのレーンが崩される、そこをフォローしに誰かが行く、それだけで他のレーンも弱体化するのです。焦らず、じっくりタワーを破壊しましょう。

 絶対に、敵チャンプを深追いしてはいけません。最悪、Gankに来たチャンプと1:3の状況が生まれ敵を仕留めるどころか成果0で死にます。

 焦ることはありません。追い払った時点で僅かですが勝ちに近づくんですから。

 もう一つ死んではいけない理由として、このゲームはレベル1の差が非常に大きいんですよ。アイテムである程度の誤魔化しは効きますが、まずお互い体力満タンの1vs1では勝てなくなるレベルで。なので、相手より先に成長しないといけないんですが、それを狙う経験値やお金などの要素が死んだ時点で相手に大きくリードされてしまう。リードされた相手に他レーンのサポートに行かれるとチームが崩壊します。

 なので、チキンプレイでいいんです。

 各レーンのタワーを二つ超えた先には、レーザーを放つタワーが設置してあります。これを乗り越えると、もう一つコアのようなものが三つ存在します。それを壊すと、スーパーミニオンというこれもまた“超強い”チームミニオンがそのレーンに出発します。そのコアはタワーと違って時間経過で復活しますけどね。

 それを乗り越えると最後にコアを守る二つのレーザータワーがあり、それを壊すとコアのバリアが解除され、殴れるようになります。こうなれば実際勝ちのようなものですね、勝利条件達成となります。

 以上がゲームで最低限覚えておくべき流れです。その他は、慣れていけば次第に分かっていくのではないかな、と思います。

 

 それでは次にもう一つ重要な要素、アイテムビルドについて解説していきます。

 

 アイテムとは、所謂装備品です。例えばですが、レベル40でもぬののふくすら纏っていない、ひのきのぼうすら持っていない勇者が魔王を5体相手に戦えますか? 縛りプレイでもなければ、まず無理ですよね。このゲームではひのきのぼうから、そんな終盤の魔王と戦えるような装備を1ゲーム中に購入し、装備するんです。

 どうのつるぎでもあれば序盤は楽ですよね、なので必ずアイテムはその都度購入しましょう。

 しかしですが、例えばあなたが魔法使いだとしましょう。攻撃力2とかなのにまじんのかなづちとか持っても意味ないですよね? いや、それはそれで強そうですが。

 ですが、LoLでは装備制限もないので装備できてしまいます。これは最高にnoob(初心者以下と表す蔑称)です。なので、各キャラにあった装備を探していくのがベストなのですが、これをプレイ中にやるとその間敵チャンプは成長します。それではまずいということで、プロフ画面からチャンプ毎に購入するアイテムリストの様なものが作れるので、そこからじっくり作成しましょう。

 このアイテムビルドによる補正は大きく、前述の通り装備制限がないので、どのチャンピオンでも可能性は無限に存在します。タンクのような硬さを持ったメイジや、攻撃に特化したサポートなど、このアイテムビルドによって容易に生み出すことが可能です。なので、強いかはともかくですが、あらゆる可能性を模索して自分にあった装備リストを作るのが吉と言えるでしょう。

 

 あのチャンピオンやたら硬すぎ! とか、 あのチャンピオンの火力やばすぎる……

という時は、恐らく自分と相手の装備が噛み合っていません。例えば相手が物理防御と魔法を上げる装備を持っていたとして、こちらが攻撃速度と物理防御辺りをメインにとっていたりすると、まず勝てないのがお分かりいただけるでしょうか?

 レーンにメイジがいたら魔法防御の装備を買ってみるなど、状況に応じたビルドができるようになれれば大きな成長です。 

 一応、色んな方がアイテムビルドのサンプルを作って記事を書いていたりするので是非参考にしましょう。ポケモンで言うなら、“型”ですね。

 因みに、アイテム一つ一つに上位のアイテムがあることが多く、そのアイテムをつくる場合に持っているアイテムを消費して安く作ることができるのですが、あまりおすすめはしません。何故なら、その素材元のアイテムと他のアイテムを買った方が強くなることが多いからです。この辺はアイテムビルドと要相談。

 アイテムには、自動効果と発動効果を持っているものがあります。自動効果は文字通り勝手にずっと発動している、所謂パッシブの効果。発動効果は、スキルのようにクリックして初めて発動する効果です。強力なものも多いので、慣れてきたら発動効果を持ったアイテムを使いこなせるようになれば初心者も卒業ですね。

 チュートリアルをこなした方ならお分かりだとは思いますが、ショップの場所は初期地点上部です。

 

 ではいよいよ長くなってきましたが、まだまだ行きます。次は、ルーンとマスタリーについてです。

 これは何かというと、サモナー(チャンピオンを操作する人)がチャンプに与える、補正のようなものです。例えば、防御を5%上げるルーンやマスタリーを取得すれば、タンクが更に強固なものになるというのがお分かり頂けるかと思います。

 他ゲーで例えるならポケモンなら努力値FF10や白猫ならスフィア盤(それに準じたもの)だと捉えて頂ければ結構です。

 アイテムビルドと並んで、これもチャンプの個性を決定づける大事な要素となります。序盤はルーンの恩恵を感じづらいですが、サモナーレベルが30になり上質なルーンが買えるようになると実感できるようになると思います。マスタリーはレベル毎の効果差はないので、序盤から積極的に上げていきましょう。

 

 次でラストとなります。スキルとサモナースペルについてです。

 チャンプには、120体前後いる全てのチャンプに4つのスキルと1つのパッシブスキルというものが与えられています。これがチャンプ自体の個性を生み出していますね。

 例えば回復するスキルや、相手を足止めするスキル、高速移動するスキルや罠を設置するスキル。自分の分身を生み出すスキルや砲台を作るスキル、自分の姿を消すスキルや全ての相手にダメージを与えるスキル。挙げればキリがありません。

 これは、それぞれ当てはまるキーに因んで、QWERと呼ばれます。(例:Qで足止めさせてEを当て、最後にRを当てるコンボ、Q→E→Rは強い。等。)それぞれチャンプ毎に全く異なっていると言っても過言ではないので、自分がよく使うチャンプのスキルは上手く発動できるようにしましょう。

 パッシブスキルは、常に発動しているスキルです。これもまたチャンピオン毎に癖があったり使い方が難しかったりするものが多く、必ず目を通しておくべき点です。これを上手く使いこなせるかどうかで相手のチャンピオンをキルできるかどうかが大きく変わります。(例:こいつのパッシブは4発目に放ったスキルにスタンを付与するから、調整して相手にQWEを食らわせてやろう。等。)

 続いてサモナースペル。これはどんなチャンプでも使うことのできるスキルとなります。汎用性に富んだものが多く、例えばヒール(周囲のチャンプを小回復)があれば序盤楽になるし、フラッシュ(短距離を瞬間移動)やゴースト(自分の移動速度を10秒速くする)などがあれば逃げるときに大きな助けとなるでしょう。逃げ性能の悪いチャンピオンにはなくてはならないものだったりすることも多いので、こちらも要所要所で確実に使えるようにしておくといいと思います。設定方法は、試合前に変更できるのでそこから。

 大変長くなってしまいましたが、以上が最低限覚えておくと良い、LoLの基本知識になります。まあやっていればいずれ覚えるようなことを冗長に記載しただけなのですが、チュートリアルを飛ばしてしまったり訳も分からず我武者羅にプレイしているような方は是非目を通して頂けると幸いです。文面にすると難しそうで魅力が薄れてしまうので、どちらかというとやろうか迷っているというよりは何度かプレイした方向けの記事になっていたかな? という所です。このゲームは、まずやってみないことには面白さが分かりません。迷っている方は、とりあえずインストール、プレイしてみてから是非この記事を読んでみてください。

 因みにですが、日本鯖が実装されるにあたって数々の有名声優が起用されています。数々の患者を生み出したツンデレの女王一つの超大国を築いた某王国の姫などが声をあてていたりするので、そういったコンテンツが好きな方にもオススメできます。

 せっかくの面白いゲームも過疎ではつまらないし、ゲームとしての敷居が高いのは頂けません。無料で出来て面白いのだからやらない手はないですね。この記事から世界大会に進出するような新規プレイヤーが生まれてくれれば、なんて祈りながら、今回はこの辺で。また次回の更新でお会いしましょう。

 

 

 

 追記:チャンピオンはゲーム内通貨で無料での購入が可能なのですが、最初は一番安価な450Pのチャンプではなく、1350Pのチャンプを購入することをオススメします。このゲーム、味方と同じチャンプは使えないので、なるべく被る可能性の低い1350Pのキャラを使い続けた方が上達は早いでしょう。但し、450Pのキャラはその役割の最も基本的な能力を持っているキャラが多いので、役割の入門としては最適です。